"Mazebook - księga labiryntów" - Jeff Lemire.

William stracił córkę. Mimo że było to ponad dekadę temu, nigdy nie podniósł się po tej tragedii i nie wrócił do klasycznie rozumianego życia. Jego małżeństwo się rozpadło, a on wegetuje z dnia na dzień niczym na wpół rozstrojony robot, chodząc do pracy, jedząc i śpiąc, niemniej coraz bardziej oddalając się od rzeczywistości i z każdym dniem tracąc kolejne ułamki siebie i swojego zdrowia psychicznego. Jego była żona ma nowego męża i synka, Will natomiast jest wrakiem człowieka, nieustannie żyjącym przeszłością, rozpamiętującym i starającym się pielęgnować jak największą ilość wspomnień o Wendy i pięknych, słonecznych dniach ich życia. Niestety zaczyna tracić także i to. Wiadomo, że czas nie jest naszym sprzymierzeńcem, ale w momencie kiedy zaczynają zanikać obrazy przeszłości, z którymi jesteśmy tak mocno zżyci, że wydają się częścią nas, robi się naprawdę źle. William ma wyryty w pamięci pewien prujący się, stary czerwony sweter, który był wręcz ubóstwiany przez jego córkę, noszony zawsze i wszędzie i wielokrotnie ratowany przed koszem na śmieci. Przestał natomiast wyraźnie pamiętać twarz Wendy, i to przeraża go do szpiku kości. Stara się, robi wszystko, aby nie zapomnieć, niestety nie ma wielkiego wpływu na pamięć, a jego ogólny stan nie sprzyja należytemu przechowywaniu wspomnień. 

Wszystko zmienia się pewnej nocy, kiedy odbiera tajemniczy telefon z nieznanego numeru, i słyszy po drugiej stronie głos i słowa, które wystawiają na próbę resztki jego zdrowia psychicznego. Dzwoni Wendy i prosi swego tatę, aby ją odnalazł... 

I tutaj zaczyna się jazda bez trzymanki, potrzebny jest otwarty umysł i solidny flakon empatii, aby przebyć z Willem drogę, która go czeka. A przebyć ją musi, nie tylko dla siebie, ale także, aby pomóc innym. A może głównie dlatego? Czy tragedia jednego człowieka, może być lekarstwem i ulgą dla kogoś innego? Czy nasz umysł jest w stanie podjąć walkę o powrót do życia i pogodzenie się z losem, na który nie mamy finalnie żadnego wpływu?  

Will rozpoczyna przedziwną, oniryczną i fantasmagoryczną podróż po tajemniczym labiryncie. Spotyka ludzi i dziwne stworzenia, boryka się z przeszłością i teraźniejszością, ale to, co go napędza, to miłość do córki i chęć zobaczenia i przytulenia jej jeszcze ten jeden, jedyny raz... Myślę, że to przepotężna broń i motywacja, a każdy kochający ojciec jest w stanie dosłownie przenosić góry, aby doprowadzić do ponownego spotkania z ukochanym dzieckiem.  

“Mazebook” jest komiksem niezwykłym. Nie tylko dlatego, że dotyka bardzo poważnego i życiowego problemu, a właściwie nawet kilku, ale także dlatego, że został bardzo dobrze przemyślany pod kątem graficznym. Jeff Lemire wykazał się tu naprawdę doskonałym wyczuciem smaku, zarówno treść i przekaz, jak i warstwa wizualna stoją na najwyższym poziomie. Widać tu naprawdę solidnie wykonaną pracę, popartą wieloma godzinami przemyśleń, obserwacji i podejrzewam także rozmów z ludźmi, których taka tragedia dotknęła osobiście. Dobór barw oraz podkreślenie kolorem odpowiednich momentów tej historii powoduje, że paradoksalnie idziemy, a właściwie nawet biegniemy ku wielkiemu finałowi, jak po sznurku. Czerwonym, rzecz jasna. Kreska Lemire’a wydaje się niechlujna i chaotyczna, i dokładnie taka miała być, bo idealnie pasuje do opowieści i tego co dzieje się w głowie i życiu głównego bohatera. Brak wyrazistości i ostrych krawędzi poszczególnych kadrów pokazuje rozmycie rzeczywistości i nijakość w życiu Williama, podobnie jak i zrezygnowanie autora z wszelkich kolorów (wyłączając ten jeden, najważniejszy), bo jakie może być życie po śmierci jedynego dziecka? 

Nie jestem typem czytelnika, który wzrusza się podczas lektury, ale “Księga labiryntów” dała mi w kość. Zapewne dlatego, że i mnie czeka podobna sytuacja, odbieram więc tę historię jako trudną, ale dającą jednocześnie nadzieję i maleńkie światełko w tunelu. Dość długo przymierzałem się do tego tytułu, wymaga on bowiem odpowiedniego nastawienia i podejścia, o które nie zawsze jest łatwo. 

Jeśli lubicie trudne tematy, podane w doskonale stonowanym i delikatnym stylu, to “Mazebook” jest komiksem dla was. Ostrzegam jednak, że prawdopodobnie pozostawi ślad. U jednych będzie to jedynie ryska, inni zakończą lekturę z bruzdami przebiegającymi przez środek ich jaźni. Cieszę się, że ta historia powstała, że została stworzona tak, a nie inaczej, bo to pokazuje, że siła komiksu jest właściwie nieograniczona, i nie musi skupiać się jedynie wokół tematów błahych i wesołych, a może także, poprzez odpowiednio nacechowane rysunki wzruszyć, zdeptać, rozproszyć ulotne poczucie bezpieczeństwa i zmusić nas do myślenia.  

Nie chcę pisać więcej, to ma być jedynie zachęta. Wolałbym, abyście sami odkryli ten komiks, prześledzili i przeżyli losy Willa i Wendy po swojemu, a po lekturze wyciągnęli swoje własne wnioski. A jest ich do wydobycia z tych 250 stron naprawdę sporo. Poczynając przez oczywiste, aż po te skryte gdzieś głębiej, do których trzeba się dokopać myślami, a które mogą was przerazić albo ustawić do pionu oraz przekręcić priorytety o sto osiemdziesiąt stopni. Zanurzcie się w labirynt straty, rozpaczy i nadziei. Pozwólcie się prowadzić nici i zobaczcie, co czeka na jej końcu.  


"Joe Golem" - Mike Mignola & Christopher Golden.

“Joe Golem – okultystyczny detektyw” - Mike Mignola & friends. 

[...] przez wszystkie te lata mówił mi pan, że jedynie cienka zasłona oddziela nasz świat od czegoś innego. Tego, co nieżyjący nazista nazywał “odległą ciemnością”. Ja panu wierzyłem... [...] 

Nowy Jork po ogromnym trzęsieniu ziemi został kompletnie zalany i zyskał miano “tonącego miasta”. Pod taflą czai się zło, w cieniach przemykają złodzieje, biedacy i coś dużo gorszego. Skryte pod wodą dzielnice kryją mnóstwo tajemnic, zwłok i przerażających stworzeń, czyhających na przekąskę w postaci nieostrożnych mieszkańców.  

Żyje tam także pewien doktor, który od wielu lat dąży do rozwikłania największej z zagadek ludzkości, a także próbuje namierzyć i zdobyć tajemniczy artefakt, dzięki któremu spełni się jego życiowy cel i marzenie. Cocteau od dziesięcioleci idzie po trupach, a cena poszukiwań nie gra roli. Jest kompletnie zafiksowany i myśli tylko o jednym, torturując i zabijając bez mrugnięcia okiem. Jego zmutowani pomagierzy spełniają każdą jego zachciankę i sprowadzają w odmęty coraz to nowe ofiary do szalonych eksperymentów. 

Skoro mamy już zarys głównego bohatera negatywnego, dla wyrównania szans skupmy się na jakiś czas na tych z drugiego końca szali. Detektyw Simon Church – szanowany i elokwentny staruszek, który nie może już co prawda samemu wykonywać zawodu, ale jego bystry i ostry jak brzytwa umysł nadal analizuje i docieka dwadzieścia cztery godziny na dobę. Church żyje zadziwiająco długo i tak jak każdy w tej historii ma swoje większe i mniejsze sekrety. Jego prawą ręką i jednocześnie głównym bohaterem tego monumentalnego dzieła Mike Mignoli i Christophera Goldena, jest Joe. Zmęczony życiem i ciągle niewyspany detektyw, który nie dość, że pochłonięty jest makabrycznymi i ponadnaturalnymi sprawami w mieście, to jeszcze dodatkowo nawiedzają go mroczne i niepokojące sny przenoszące go najczęściej pięćset lat wstecz, do zupełnie innego ciała. Po trudach dnia i rozwiązywania zagadek zlecanych mu przez jego mentora i przyjaciela Churcha, Joe musi się mierzyć z kolejnymi, przychodzącymi w marach sennych, nie pozwalając mu wypocząć i mącąc jego umysł i wspomnienia. Wygląda to na zaawansowaną schizofrenię, z którą stara się walczyć wiekowy detektyw, podając Joemu dziwne herbatki i napary.  

Wiedźmy, golemy, sztukmistrzowie, szczuroludzie, topielcy, przedziwne mutanty w gazowych maskach – oj dzieje się w “Joe Golemie”. Tę ponad 500-stronicową opowieść czyta się dosłownie jednym tchem. Akcja prowadzona jest w doskonałym tempie, a intrygi i wspomnienia, którymi wypełnione są kolejne strony, nie dają nam ani na chwilę odłożyć komiksu. Co prawda nie ma tu niczego ultra-nowatorskiego i dość szybko rozgryziecie do czego wszystko zmierza i kto jest kim w tej historii, niemniej wcale nie odbiera nam to świetnej zabawy i chęci odkrywania kolejnych punktów programu, prowadzących nas do wielkiego finału opanowującego kadry z iście lovecraftowskim rozmachem. 

Nie chcę zdradzać zbyt dużo żeby nie odbierać wam frajdy, ale to co mnie pozytywnie zaskoczyło, to właśnie wprowadzenie sporej dawki pewnej mitologii, dziwnie zbliżonej do tej znanej nam z dzieł Samotnika z Providence. Fani Cthulhu i innych pomiotów czających się gdzieś za cienką zasłoną rzeczywistości powinni czym prędzej zasiąść do lektury.  

Akcja “Joe Golema” prowadzona jest dwutorowo, można przyjąć nazewnictwo czasowe i podzielić ją na część “dzienną” i “nocną”. Przeplatają się one oczywiście ze sobą, a przeszłość i teraźniejszość momentami zbliżają się do siebie na niebezpiecznie małą odległość. Spoiwem łączącym wszystko jest oczywiście postać naszego młodego (?) detektywa, dzielnie stawiającego czoła potwornościom zalanego miasta. Jednak nie dajmy się zwieść pozorom i nie zapisujmy imion przyjaciół i wrogów długopisem. Wiele się tu bowiem zmienia i kilka razy możemy dać się zaskoczyć mniej lub bardziej pozytywnie odnośnie osób przewijających się w sześciu historiach, które składają się na ten tom. Autorzy scenariusza prowadząc nas i stopniowo zaznajamiając z życiorysami poszczególnych bohaterów, starają się nie pokazywać wszystkiego i robić czytelnikowi solidne zmyłki powodując, że kilkakrotnie podczas lektury zmienimy zdanie odnośnie konkretnej osoby z otoczenia Joe’go. 

Oprócz niesamowitej ilości akcji, polowań, tropienia, krwawych walk i pokonywania potworów, równie ważnym elementem tej opowieści są przemyślenia i wspomnienia, które bardzo mocno wpływają na każdą z głównych postaci. Oczywiście najbardziej na Joe Golema, który prowadzi w swojej głowie nieustającą walkę o zdrowe zmysły. To także historia pełna smutku, nostalgii, utraconych szans i samotności. Niektórym bowiem chyba nie jest pisane szczęście i spokojne dożycie sędziwego wieku. Ale to, bardzo często wymuszają niestety czasy i potworności jakich dopuszczają się inni, aby osiągnąć swoje chore fantazje. Można powiedzieć zatem, że Joe jest pewnego rodzaju superbohaterem. Nie posiada może żadnej konkretnej i efektownej nadnaturalnej mocy, ale stara się być tym dobrym i rzuca na szalę to co ma najcenniejsze, nigdy nie pozostawiając potrzebujących w potrzebie i nie odmawiając nikomu pomocy. Warto także dodać, że wraz z upływem czasu nasz bohater dowiaduje się o sobie coraz więcej, i zmienia się jego podejście do wielu zasadniczych w jego życiu spraw. 

Mignola i Golden wpletli w swoją historię kilka mniej lub bardziej oczywistych odniesień do popkultury, których odkrywanie i smakowanie podczas lektury jest dodatkowym atutem “Okultystycznego detektywa”. Zachęcam was gorąco do lektury, dajcie się porwać tej opowieści, przenieście się ponownie do Pozawersum i śledźcie losy niezwykłego bohatera jaki z pewnością jest Joe Golem. Momentami miałem nawet wrażenie, że czytam jakąś nową przygodę Johna Constantine’a. Nie tylko przez prochowiec, ale głównie dzięki stylowi życia i działania Joe’go. 

Dodatkowo, jeśli spodoba wam się ta konwencja, zapoznajcie się z historią lorda Baltimore’a, który jest postacią nietuzinkową i należy do tego samego uniwersum co Joe. Egmont fantastycznie wydał dwa obszerne tomiszcza opowiadające o jego przygodach. Oba miałem już okazję zrecenzować i z nieskrywaną przyjemnością je polecam. Niektórzy dopatrują się nawet dość mocnych powiązań pomiędzy Baltimorem a Golemem - jeśli więc chcecie przeprowadzić swoje prywatne małe śledztwo i na dobre wsiąknąć w klimat stworzony przez ojca Hellboya, nie wahajcie się - nie pożałujecie. 


"HillBilly" tom 1 - Eric Powell.

“HillBilly” tom 1 – Eric Powell. 

Appalachy nie są dla amatorów. Nawet w świecie rzeczywistym jest to kraina pełna niebezpieczeństw, lasów i wzgórz, gdzie człowiek bez solidnego obycia w takich miejscach i doświadczenia w radzeniu sobie z wszelakimi problemami napotykanymi podczas wielodniowych samotnych wędrówek zwyczajnie umrze, a sposobów na to jest całe mnóstwo. 

Jeśli jednak połączymy morderczą i bezwzględną przyrodę gór z wątkami nadnaturalnymi, wtedy dopiero robi się ciekawie! 

I tak to sobie właśnie Eric Powell obmyślił, tworząc “HillBilly’ego”. Komiks nie do końca poważny, aczkolwiek w gruncie rzeczy smutny. Kiedy przeanalizuje się życie i problemy na jakie co i rusz natyka się główny bohater tych historii, nie można oprzeć się wrażeniu, że facet może być uznawany za doskonały przykład zwizualizowanego chichotu losu. 

Rondell, bo o nim mowa (dość niefortunne imię na rynek polski), to wielki, zarośnięty facet przemierzający bory, turnie, najgłębsze ciemne zakamarki i zapomniane przez bogów wioski. Ma w swoim życiu jeden cel, ale nie będę wam zdradzał jaki. Powiem tylko, że dość przewrotnie wiążący się z jego życiem. Rondell urodził się bez oczu i choć teraz widzi, nie jest to do końca pozytywnie przez niego odbierane, i wiele razy zastanawiał się czy gdyby mógł cofnąć czas, to nie odrzuciłby tego niewątpliwego daru. Krążą o nim legendy, ludzie szepczą między sobą o jego wyczynach, szalonych misjach których się podejmuje i z których za każdym razem wychodzi cało.  

Mnie Rondell mocno kojarzy się z postacią Johna Constantine’a, z uniwersum Hellblazera. Trochę wkurzony, trochę zblazowany, nie zwracający uwagi na sprawy doczesne robi co do niego należy i co czuje, że powinno być zrobione. Jego parcie na walkę ze złem można także porównać do innego bohatera literackiego, tym razem ze świata Warhammera - potężny krasnolud Gotrek Gurnisson nie boi się niczego i nikogo, przyjmuje każdą misję, nieważne jak mroczna i trudna by nie była, a wszystko po to, żeby umrzeć chwalebnie w bitwie. Niektóre z poczynań komiksowego syna Powella zdecydowanie pasują do takiego schematu i choć Rondell nie szuka na siłę śmierci, to nie odmawia nikomu w potrzebie i walczy za obcych tak samo wytrwale, jak za najbliższą rodzinę czy przyjaciół. A propos tych ostatnich, co prawda nie ma ich wielu, ale wiemy wszyscy, że nie liczy się ilość, a jakość! Krok w krok za naszym zarośniętym bohaterem drepcze jego przyjaciółka, która nie raz i nie dwa ratowała mu skórę. Może to także wpływa na pewne decyzje Rondella, bo mając za plecami tak specyficznego sprzymierzeńca, zdecydowanie łatwiej szarpnąć się na potężnego wroga. Wiele razy podczas lektury miałem silne skojarzenia z baśniami braci Grimm, tymi oryginalnymi, brutalnymi, wypaczonymi i dziwacznymi. Powell stawia także bardzo mocno na zwierzęta jako istotny element fabuły i opowieści, dodając je to tu, to tam, czasem jako postaci pozytywne, ale częściej jednak jako wrogów. Oczywiście nie należy rozpatrywać ich jako takich zwyczajnych, doskonale znanych nam z naszego życia, zwierzaków. Tutaj nawet mała rybka czy pies mają swoje role, w które wdzięcznie i z pełnym zaangażowaniem się wcielają 😉.  

Charakterystyczna kreska Powella, oszczędne operowanie kolorami, których większa paleta objawia się dopiero w chwilach walk lub bardzo istotnych dla danej przygody momentach powodują, że klimat “HillBilly’ego” jest nie do podrobienia i płynie się wartko przez serwowane nam tu opowieści. Tom pierwszy składa się bowiem ze wstępu gdzie mamy okazję poznać naszego smutnego bohatera oraz kilku z jego przygód, które na przestrzeni lat dopisywał sobie do krwawego curriculum vitae. Jak na stosunkowo cienki komiks, nagromadzenie wszelakiego plugastwa jest zdecydowanie zadowalające, a kolejne odcinane łby i kończyny dają czytelnikowi wyraźnie do zrozumienia, że nie warto z tym długowłosym drabem zadzierać. Jeśli jednak myślicie, że “HillBilly” to bezsensowna, krwawa jatka, to nic bardziej mylnego. Każda z przedstawionych tu krótkich historii ma swój motyw przewodni, często dość oryginalny, ale każda podkreśla także o co i z kim finalnie Rondell pragnie się zmierzyć i do czego wytrwale dąży.  

I tu dochodzimy do momentu kiedy muszę trochę posmęcić, odniosłem bowiem wrażenie, że Eric trochę testuje i bada czy taka forma i kolejny heros z bronią białą, to dobry kierunek. Jeśli ze 130 stron komiksu odejmiemy umieszczone na końcu szkice, koncepty i nieco informacji od autora, zostaje nam trochę mało samej akcji. Żebyśmy się jednak dobrze zrozumieli – to nic złego, ja uwielbiam przeglądać tego rodzaju dodatki i dowiadywać się więcej o danej historii i jej bohaterach, pisze o tym jedynie dlatego, że chciałbym aby kolejne tomy były zdecydowanie grubsze. Polubiłem się z Rondellem i jego ziomkami i jestem ciekaw kolejnych pomysłów Erica Powella. W jakie kolejne bagno i potworność zostanie wrzucony nasz dzielny chwat i jak sobie z nimi poradzi.  


"Makabryczny żart" - 7 edycja Zewu Cthulhu, Black Monk.

“Makabryczny żart” - dodatek do 7 edycji Zewu Cthulhu, Black Monk. 

 

Egipt lat 20-tych XX wieku, to moim zdaniem miejsce idealne pod rozgrywkę w Zew Cthulhu. Lokacja sama w sobie tworzy niesamowity klimat tajemnicy i co krok muska nasze zmysły starożytnością, z którą przecież Mity są ściśle związane. Co prawda z tą dużo bardziej zagłębioną w odmętach czasu, ale jednak. Nieznośny upał, hałas, pył i piach z pustyni, który lepi się do wiecznie spoconych ciał, a do tego mroczne bractwa, niesamowite odkrycia, bogowie i całe mnóstwo mniej lub bardziej zagmatwanych intryg i zdrad.  

 

W “Makabrycznym żarcie” zdecydowanie się dzieje. Skomasowanie ilości przeróżnych sytuacji i bohaterów tej historii nie dość, że jest ściśnięte w czasie i sprowadzone do jedynie 48h, to jeszcze cała akcja odbywa się w jednym miejscu. Ale za to jakim! 

Shepheard’s to ogromny, 350-pokojowy, luksusowy i renomowany hotel w Kairze. Znany jest z wytwornych bali, spotkań egipskiej (i nie tylko) śmietanki towarzyskiej, znakomitej restauracji i imprez, które na długo pozostają w pamięci. Pełen przepychu, marmurów i wszystkiego czego dusza zapragnie, wystarczy jedynie być należycie majętnym.  

Dyrektor Charles Behler, jest mocno zaniepokojony pewnymi dziwnymi zdarzeniami, które od kilku dni nawiedzają to miejsce, denerwują gości i powodują ogólny dyskomfort. Potrzebuje drużyny inteligentnych, dyskretnych i obytych w przeróżnych sytuacjach ludzi, mogących pomóc mu rozwiązać napotkane problemy. Można sporo zarobić, zdobyć wdzięczność wysoko postawionego mieszkańca egipskiej stolicy oraz być może brać udział w czymś niespotykanym i niezwykłym. To jak – piszecie się? 

Jak wspominałem wcześniej, cała przygoda rozgrywa się w ciągu zaledwie dwóch dni, 21-22 listopada 1922 roku. Tak, tak, dobrze myślicie - nieprzypadkowo daty te zbiegają się z pewnym historycznie niezwykle ważnym wydarzeniem, odnalezieniem grobu faraona Tutanhamona. Fakt ten jest niezwykle ważny w kontekście całego zamieszania i staje się trampoliną wielu nitek wydarzeń oraz prowodyrem śmierci i zagrożenia, którego skali nie są w stanie pojąć nawet ci, którzy celowo do nich dążą. 

 

Rozgrywka, mimo, że jest stosunkowo krótka z założenia, wymaga od Badaczy szybkich decyzji i reakcji na otaczające ich wydarzenia. A dzieje się naprawdę dużo, głównie dlatego, że mamy tu wiele różnych “frakcji”, a każda z nich ma swoje cele. Większość oczywiście pragnie skarbów i splendoru, nie cofając się absolutnie przed niczym, aby to osiągnąć. Przyjaźnie zostają wystawione na ciężkie próby, rodzicielstwo zresztą także. Mnogość trudnych i arcytrudnych decyzji nie pozwala ani na chwilę odsapnąć. Jest duszno, parno, brudno, śmierdząco, a jednak umysły cały czas muszą pozostać ostre jak brzytwa, bo w tym przypadku kilka godzin zwłoki lub rozmowa nie z tą osobą z którą trzeba, może doprowadzić do kolosalnie mrocznych i destrukcyjnych wydarzeń. 

 

Goście hotelowi, których możemy spotkać w czasie rozgrywki, to prawdziwa feeria charakterów i osobowości. Poczynając od tych “sławnych” międzynarodowo, natknąć możecie się chociażby na Winstona Churchilla lub Agathę Christie. Po korytarzach spacerują także światowej sławy archeolog Howard Carter, który dokonał odkrycia miejsca spoczynku wielkiego faraona, a który oczekuje na przybycie swego mentora i sponsora, Lorda Carnarvona, wraz z córką. Natkniecie się także z pewnością na żądnych wrażeń i pieniędzy handlarzy sztuką oraz dyrektora Muzeum w Kairze – Gartha Wedera, ostrzącego sobie ząbki na pewne artefakty, których wartość nawet ciężko określić, a ich możliwości przyprawiają o zawrót głowy, a niektórych nawet o nieco więcej... 

Do czynienia będą mieli także Badacze z osobnikami o wypaczonej, chorej i absolutnie złowrogiej naturze. Pewien ogromny, 250-kilogramowy Nubijczyk, który trzęsie połową miasta, handluje narkotykami i ludźmi, a wokół niego roznosi się zapach seksu i rozkładu odegra całkiem dużą rolę w “Makabrycznym żarcie”, i moim zdaniem jest to zdecydowanie najbardziej wyróżniająca się postać, nie tylko z racji postury... 

 

W tle natomiast, jak to zwykle bywa z Mitami Cthulhu, rozgrywka toczy się o zupełnie inne nagrody. Nie tylko ludzie bowiem przybywają do hotelu Shepheard’s i nie tylko czysto ludzkie sprawy są tam poruszane. Zarówno w pokojach, jak i w głębokich podziemiach pod przybytkiem czai się bowiem coś, co u każdego z nas kasuje hurtem punkty poczytalności. Wiedza sięgająca tysięcy lat zetrze się z czymś dużo starszym i potężniejszym, a mnogość artefaktów które będą brały w całym procesie udział, na pewno spodoba się wielu Badaczom, którzy kładą nacisk na zdobywanie i odkrywanie prawdziwych skarbów. 

 

Strażnik Tajemnic, który podejmie się poprowadzenia tego scenariusza, będzie miał naprawdę trudne zadanie przed sobą. Jest to skomplikowana, wielowątkowa intryga, która angażuje całe mnóstwo równolegle ważnych dla historii postaci. Odpowiednie budowanie napięcia i uchylanie wielu rąbków tajemnicy, to trudna i dość żmudna procedura. “Makabryczny żart” może być świetnym wstępem do monumentalnej kampanii “Masek Nyarlathotepa”, więc jeśli Twoja drużyna nie jest pewna czy podoła tak dużej i rozbudowanej przygodzie lub czy klimat im się spodoba, warto jest wcześniej odwiedzić Kair i Hotel Shepheard’s. 

Badacze podejmujący się zadania również nie będą mieli łatwo - potrzebne będą bowiem oczy i uszy dokoła głowy, spryt, szybkie umysły i odpowiednio zadawane pytania. Wiele może bowiem im umknąć nawet wtedy, kiedy postanowią tylko na chwilę udać się do pokoi, aby odpocząć od nieznośnego upału i wszędobylskiego piachu, który klejąc się do ciał i zgrzytając pod stopami z pewnością nie pomaga. Rzuty kośćmi właściwie nie ustają, a poziom trudności poszczególnych testów z marszu powoduje ból głowy.  

 

Osobiście jestem zachwycony poziomem skomplikowania i zaangażowania graczy w tę historię i bardzo chętnie bym ją rozegrał - ale niestety, albo się chce być Badaczem i snuć się po szalonych, ciemnych i brudnych zaułkach Kairu albo chce się to relacjonować z pozycji Patrona... nie da się tego pogodzić, chyba, że ten złośliwy Niemiec Alzheimer przybędzie i da mi wreszcie możliwość nacieszenia się Zewem Cthulhu od początku... 

 

Co jest niesamowicie wartościowe w “Makabrycznym żarcie” to jego duża regrywalność. Jest tyle wątków, pobocznych postaci, możliwych do nawiązania relacji, konfliktów, decyzji z pozoru błahych a finalnie bardzo istotnych, że naprawdę można pojawiać się w Kairze systematycznie i za każdym razem rozgrywka i przygoda będą wyglądały inaczej. Jeśli jeszcze do tego macie ogarniętego Strażnika, który poprowadzi pierwszy raz scenariusz tak, aby nie zdradzić niczego ponad to, co powinien - “Makabryczny żart” staje się naprawdę wartościową i zwyczajnie fajną przygodą, która jednocześnie trwa krótko, ale daje masę frajdy wielokrotnie. 

 


"Grzechót" - Maciej Lewandowski.

“Grzechót” - Maciej Lewandowski. 

Kogo z nas nie kręci przygoda? Kto z nas nie łamał zakazów i nakazów rodziców, wypuszczając się w nieznane? Nikt nie analizował za i przeciw, nie kalkulował ryzyka i niebezpieczeństw. Był plan, choćby i szalony, który po prostu trzeba było wcielić w życie i ze zgraną ekipą wyruszyć ku przygodzie. To wtedy zawiązywały się najmocniejsze nici przyjaźni, młodzi ludzie uczyli się czym jest zaufanie i wsparcie, a kupiona na spółkę oranżada starczała wszystkim na pół dnia... brakuje mi tych dni, tej beztroski, upałów, okalających nasze osiedla “obcych” ziem, które tylko czekały na eksplorację, a ich skarby kusiły nas i nawoływały, kiedy w parne letnie noce leżeliśmy w łóżkach i wsłuchiwaliśmy się w odgłosy dobiegające naszych uszu zza szeroko otwartych okien.  

Dlatego wprost uwielbiam historie, które co prawda bazują na utartym i doskonale znanym czytelnikowi schemacie, niemniej zawsze dają mi mnóstwo radości, dziecięcej magii i wspomnień. Tak jak mój gust czytelniczy ewoluuje od jakiegoś czasu w kierunku gęstego mroku, weirdu i niecodzienności, tak historia opisana przez Maćka Lewandowskiego w “Grzechócie” jest jednym z niewielu wyjątków literackich, po które sięgam zawsze i na które nadal nieustannie czekam w zapowiedziach książkowych. Chyba nieco podświadomie szukam i chcę co jakiś czas poczuć się znowu jak małolat, którego największym problemem jest kartkówka i kanapki z szynką. 

Kiedy zaczynałem swoją przygodę z literaturą, chyba tak jak każdy młody chłopak uwielbiałem przygodówki - Tomek Sawyer, Tomek Wilmowski, Adam Cisowski, a później Jupiter, Pete i Bob którzy byli bohaterami kilkudziesięciu książek kryminalnych o “Przygodach trzech detektywów” powodowali ten charakterystyczny dreszcz czegoś nieznanego, buzujące emocje i myśli, które krążyły tylko i wyłącznie wokół nowej powieści i ukrytej na kartach książki tajemnicy.
Niewiele później poznałem także serię, która na dobre wepchnęła mnie w objęcia grozy i potworności, czyli “Szkołę przy cmentarzu”. Oczywiście z czasem zacząłem szukać poważniejszych i dużo mroczniejszych opowieści, natrafiając na “TO” Kinga, “Letnią noc” oraz “Magiczne lata” Simmonsa, filmowo “Goonies” czy “Super 8”, “Eerie Indiana”, “Gęsia skórka”, “Czy boisz się ciemności”, a w ostatnim czasie serial “Stranger Things”. I mimo, że rocznikowo od jakiegoś czasu jest “4 z przodu” śmiało i zupełnie szczerze mogę stwierdzić, że nadal gdzieś tam w środku siedzi ten młody chłopak, którego tego rodzaju historie niesamowicie kręcą i fascynują.  

Jestem też ogromnym fanem “urban legends” z całego świata (aktualnie zaczytuję się legendami o Yokai i Yurei, a także historiami z Wysp Owczych i Islandii), więc kiedy tylko usłyszałem o “Grzechócie” od razu wskoczył on na czubek Hałdy Hańby i niezwłocznie zabrałem się do lektury. Nie jest to moje pierwsze spotkanie z piórem Lewandowskiego, najbardziej cenię go za “Cienie Nowego Orleanu”, ponieważ jako fanboj Lovecrafta znalazłem tam genialnie ciężki klimat nasączony wręcz sugestiami i bezpośrednio odnoszący się do świata jaki stworzył i jakim władał Samotnik z Providence.  

Akcja powieści “Grzechót” skupia się wokół paczki przyjaciół - Kuby, Mai i Sławka, którzy mieszkają w zmyślonej na potrzeby książki miejscowości Czartyże, na Kaszubach. Młodzi, jak to młodzi, spędzają lato na zabawach, grach i szaleństwach, a gdzieś w tle czai się mroczna legenda miejska, z którą będą musieli się niedługo zmierzyć. Mowa o Czarnej Wołdze, tajemniczym aucie, którym straszono całe pokolenia dzieciaków w Polsce, a na które pewnego dnia natyka się Kuba, przedzierający w poszukiwaniu zagubionej piłki przez chaszcze na posesji starego (i podobno szalonego) pana Winnickiego... To, co wydarzy się w starej szopie zmieni wiele w dotychczasowym beztroskim życiu całej ekipy, a także wielu osób z ich otoczenia. Nadchodzi bowiem potworność i mrok, na które ani oni, ani mieszkańcy wsi zdecydowanie nie są gotowi. Kuba nieświadomie obudzi bezwzględne i brutalne upiory przeszłości, a walka z nimi zdaje się być skazana na porażkę i ponad ludzkie siły. 

Mimo, iż bardzo szybko zarysowuje nam się schemat jakim podążać będzie historia i właściwie od razu dowiadujemy się, kto i dlaczego należy do której strony mocy, autor przygotował także kilka małych plot twistów, którymi delikatnie próbuje zwieść czytelnika na manowce. Książkę czyta się bardzo dobrze i szybko, ma doskonałe tempo głównej historii, ale smaku i klimatu dodają również liczne opisy przyrody i podkreślenie upałów panujących podczas śledztwa i walki młodych z przerażającym złem. Nie wiem czy Wy też tak macie, ale mnie zawsze najlepiej czyta się grozę w lecie. Im jest goręcej, parniej i nieznośniej, tym lepiej przyswajam mroczne historie. Dlatego być może i ta opisana w “Grzechócie” tak mi się spodobała i “dobrze weszła”. Tu warto dodać, że Maciek fanem Kinga jest, bo nawiązań do twórczości “króla horroru” (hehe) w tym tekście jest cała masa. Jedne są oczywiste, inne nieco mniej, ale wprawne w literaturze grozy oko wychwyci ich dużo.  

Jak to zwykle bywa w książkach których głównymi bohaterami są młodzi ludzie, ani rodzice ani inni dorośli nie są w stanie im uwierzyć, nie mówiąc już o pomocy. Na szczęście w przyrodzie są siły, które równoważą zło, i starają się wspomóc naszych bohaterów w tej nierównej walce. Nie inaczej jest także tutaj, co również wpisuje się w tradycję takich historii, i z jednej strony wystąpić musi, z drugiej jednak chętnie przeczytałbym dużo mroczniejszą opowieść, w której dzieciaki muszą poradzić sobie ze wszystkim same, i niekoniecznie dobrze się to dla nich kończy. Niestety nadal pokutuje w literaturze mainstreamowej założenie, że dobro powinno finalnie zwyciężyć.  

Reasumując, “Grzechót” nie jest w żadnym stopniu literaturą odkrywczą czy poruszającą oryginalne i niebanalne tematy, ale nie taki miał być także zamysł tej powieści. Jeśli podzielacie moje zdanie z początku tej recenzji, macie ochotę przenieść się do lat młodości, aby po raz kolejny zawalczyć ze złem, to nową powieść Maćka zdecydowanie pochłoniecie z wypiekami na twarzach, a po jej zakończeniu pozostanie wam w kąciku ust ledwie dostrzegalny uśmiech, będący odzwierciedleniem emocji skrywających się głęboko w was. Wspomnienia i doświadczenia bowiem, zwłaszcza te przyjemne, są tym co nas zbudowało i ukształtowało takimi jakimi jesteśmy dzisiaj. A wiem na pewno, że zarówno w was jak i we mnie siedzi nadal ten dzieciak, który planował wyprawy, ostrzył sobie zęby na tajemnicze opuszczone miejsca, nie dawał za wygraną w dążeniu do spełniania młodzieńczych marzeń o eksploracji i odkrywaniu nieznanego. To dla tego dzieciaka jest ta powieść, a ja uważam, że przede wszystkim dla niego powinniście ją przeczytać 😉. 


Arkham

“Arkham” - Black Monk / Zew Cthulhu 7 edycja. 

Wiecie co? Jest mi smutno. Wróciłem właśnie z Arkham w Massachusetts i mam w sobie ten charakterystyczny rodzaj pustki, który powstaje w momencie opuszczenia doskonale sobie znanego miejsca nie wiedząc, kiedy się do niego powróci. A czuję jakbym się z nim wręcz fizycznie zrósł, dogłębnie poznał każdy zakamarek tego miasta, jego tajemnice stały się moimi, a ludzie tam zamieszkujący spokojnie mogą zaliczać się do dalszej rodziny. Wy też na pewno byliście w Arkham, znacie bowiem doskonale twórczość Lovecrafta i podczas lektury wielu opowiadań w których najsłynniejsze miasto stworzone przez Samotnika z Providence niejednokrotnie się pojawiało, wizualizowaliście je sobie. Gwarantuję jednak, że nie poczuliście jego głębi, mroku, skrytości i oryginalności tak jak ja.  

Podręcznik, który z ogromną satysfakcją objąłem swoim patronatem, to coś wyjątkowego i piszę to zupełnie szczerze, a Wy sami możecie to szybko zweryfikować, oddając się lego lekturze. Nigdy nie sądziłem, że można napisać o niezbyt dużym miasteczku aż 270 stron, zagłębiając się jednak w lekturę zrozumiałem zamysł twórców i zdecydowanie go popieram. Arkham zostało rozłożone na części pierwsze do tego stopnia, że ciężko jest znaleźć miejsce nieopisane (chyba, że to celowy zabieg). I to nie tylko w samym mieście, ale także wokół niego, ponieważ na końcu czwartego rozdziału dostajemy sporą ilość informacji o przedmieściach i bliskich okolicach, włączając w to farmy, nieużytki i mroczne lasy, których w tej części Massachusetts nie brakuje. 

Podręcznik podzielony jest na pięć rozdziałów, z których najobszerniejszym jest właśnie rozdział czwarty. Na prawie 170 stronach dostajemy przeogromną ilość informacji o każdej z dziewięciu dzielnic miasta. Opisy poszczególnych miejsc są szczegółowe i nie pomijają nawet skrawka przestrzeni leżącej w granicach danej jego części. I to właśnie głównie ta drobiazgowość w opisywaniu domów, restauracji, budynków użyteczności publicznej, szkół, gabinetów lekarskich etc etc powoduje, że podczas lektury dosłownie spacerujemy po mieście i zaglądamy w jego zakamarki, poznajemy tajemnice i skrywane sekrety każdego z mieszkańców, a jednocześnie pozostajemy niezauważeni, a nasza obecność nie zostanie nigdy odkryta. Możemy poczuć się trochę jak Ebenezer Scroodge podróżujący z duchami i w pewnym stopniu uczestniczącym w oglądanych wydarzeniach. 

Oczywiście oprócz potężnej dawki informacji o poszczególnych lokacjach i ich mieszkańcach, początek lektury dostarcza nam klimatyczny opis historii oraz przypomina, gdzie dokładnie leży Arkham, kiedy powstało i dlaczego jest tak fascynującym miejscem ociekającym wręcz nieznanego rodzaju mrokiem i obłędem.  

Rozdział drugi - “Arkhamscy badacze” pomoże Strażnikowi Tajemnic we współpracy z graczami, stworzyć Badaczy jako mieszkańców miasta. Dostajemy tu pakiet podpowiedzi odnośnie szkieletu postaci, ich zawodów i kariery w mieście, miejsca zamieszkania, a także dowiemy się sporo o mechanice zdobywania reputacji, która jest niezwykle ważna dla rozgrywki w tym konkretnym miejscu. Wynika to wprost z chęci przynależności do któregoś z mrocznych klubów lub bractw na jakie można natknąć się podczas gry. Rozwijanie istniejących lub nowych umiejętności graczy wiąże się bezpośrednio z obraną ścieżką kariery i może, ale nie musi, dać danej osobie dostęp do coraz to mroczniejszej i bardziej zakazanej wiedzy, zgromadzonej przez wtajemniczonych i wysoko postawionych mieszkańców należących do najstarszych i najbardziej poważanych arkhamskich rodzin. A wspomnianych ścieżek kariery jest naprawdę cała masa; od najprostszych i mało wymagających, dla Badaczy lubiących pozostawać w cieniu, aż po ludzi na wyeksponowanych stanowiskach, z dużo większymi możliwościami i koneksjami. 

 

Korelacje już istniejące, mogą zostać bardzo szybko wzbogacone o nowe, które Badacze we współpracy ze Strażnikiem łatwo stworzą. Mnogość roszad i kreowania nowych możliwości społecznego awansu poszczególnych postaci jest właściwie nieograniczona. W przypadku Mitów Cthulhu, nie sprawdzi się bowiem hasło: “sky is the limit”... 

W tym rozdziale dowiemy się także jakie organizacje i kluby działają na terenie miasta i do których warto należeć, aby historia snuta przez Strażnika rozwijała się należycie i w dobrym kierunku. A wybór jest naprawdę potężny i zróżnicowany; począwszy od klubów uczelnianych, przez organizacje religijne aż po okultystyczne stowarzyszenia pokroju “Oka Amara” czy stricte sportowe, związane z Uniwersytetem Miscatonic. Jeśli już jesteśmy przy Uniwersytecie, to jest on oczywiście w tym dodatku opisany. Informacje o nim znajdziecie pod hasłem “Kampus”, w szóstej dzielnicy. Nie ukrywam, że podczas lektury przebierałem z niecierpliwością mackami aby zagłębić się już w ten konkretny tekst z racji mojego zamiłowania do Miscatonic, wypraw organizowanych przez jego wykładowców i całej masy związanych z tym mrocznych przygód i wydarzeń znanych nam z opowiadań Lovecrafta.  

Podręcznik opisuje czasy ścisłej prohibicji w USA, a więc lat 20-tych XX wieku. Dostaniemy zatem wiele informacji odnośnie szarej strefy, handlu i przemytu alkoholu, w które zaangażowana jest arkhamska mafia. Włosi i Irlandczycy walczą o wpływy, a Badacze mogą spróbować swoich sił jako gangsterzy, jeśli akurat nie będą musieli walczyć o przeżycie z okropieństwami zrodzonymi z Mitów.  

Po lekturze “Arkham” doszedłem do wniosku, że tak naprawdę Strażnik może zbudować obszerną i długą kampanię opierając się jedynie na informacjach zawartych w tym dodatku i swojej wyobraźni. Ogrom przekazanych tu informacji i sugestii odnośnie postaci i miejsc, których są dosłownie setki, a każda z nich może stać się zalążkiem nowej przygody, daje możliwości gry przez wiele tygodni, nie opuszczając w ogóle tego skrawka doliny Miscatonic. Mamy plugawe bractwa, bogate i wypaczone złem rodziny, kilometry tuneli ciągnących się pod miastem i łączących praktycznie wszystkie jego części, wiedźmi kowen, który zbiera się systematycznie na pobliskich wzgórzach i w wąwozach, tajemnicze artefakty i bluźniercze księgi w wielu bibliotekach i prywatnych zbiorach, miejsca łączące Arkham z innymi wymiarami, Krainami Snów lub jeszcze straszniejszymi miejscami w nieopisanych odmętach przestrzeni i czasu...  

Rozdziały trzeci i piąty dostarczają czytającemu wiele pomocy odnośnie chronologii wydarzeń, możliwych do wykorzystania podczas kampanii nazwisk czy wręcz całych npc-ów, którzy staną na drodze graczom i ich planom, a także skatalogowanych informacji odnośnie arkhamskiego kowenu, który od wielu lat czai się i wpływa na losy mieszkańców i samego miasta. 

“Arkham” robi wrażenie. Dodatek ten jest perfekcyjnie skomponowany, przesączony kompleksową wiedzą która zadowoli nawet najbardziej zaangażowanych i zafiksowanych graczy. Znajdziecie tutaj całą masę zahaczek fabularnych i nawiązań do prozy Samotnika z Providence, a przy odrobinie dobrej woli Mistrza Gry, możecie stać się studentami sławetnego Uniwersytetu Miscatonic, odbyć wyprawy tak dobrze znane wam z opowiadań i poznać osobiście Pickmanów, Orne’ów, Bishopów czy Peabodych! Dodatkowo każdy rozdział wzbogacony jest o bardzo szczegółowe i kolorowe mapy omawianych obszarów, dzielnic czy istotnych miejsc, których w samym Arkham ale także jego okolicach naprawdę nie brakuje. Podczas lektury zastanawiałem się i szukałem w głowie pytań odnośnie miasta, które mogłyby zrodzić się podczas rozgrywki, a na które nie znaleźlibyśmy odpowiedzi w omawianych podręczniku, i szczerze mówiąc jego dokładność i dogłębne przeanalizowanie potrzeb graczy i Strażnika przez twórców powoduje, że naprawdę trzeba się mocno postarać, aby nie znaleźć w nim potrzebnych informacji. 

Jestem absolutnie zachwycony i chętnie już teraz wróciłbym do Arkham jako gracz, wszedł w buty któregoś z jego mieszkańców, z wytęsknieniem czekał na kolejne spotkania tajemniczej organizacji, pracował, studiował i poznawał kolejne zakamarki nieodkrytych terenów wokół miasta i pod nim. 

Podręcznik może być także wzorcem dla poznawania i osadzania przygód w innych miastach Doliny Miscatonic, które stworzył Lovecraft w ramach swojej Mitologii Cthulhu. Oczywiście każde z nich charakteryzuje się czymś innym, trzeba posiłkować się treścią opowiadań, niemniej “Arkham” stanowi bardzo solidne podłoże pod to, jak takie opracowania powinny wyglądać. 


Bloodborne - Dama z Latarnią.

“Bloodborne t.3 - Dama z latarnią” - Bunn/Kowalski/Simpson. 

Nareszcie możemy znowu wrócić na ulice przeklętego i splugawionego Yharnam! Dłuugo czekałem na kolejną odsłonę komiksowej adaptacji fenomenalnej gry Bloodborne, której wcześniejsze części również miałem niewątpliwą przyjemność recenzować. Na szczęście za rysunki odpowiada nadal Piotr Kowalski, którego styl ubóstwiam i uważam, że idealnie odzwierciedla klimat i mrok panoszące się i królujące w grze. Zmienił się natomiast scenarzysta, nie jest nim już Ales Kot, jak to miało miejsce w dwóch pierwszych tomach, a Cullen Bunn, chłopak z Karoliny Północnej, którego doceniam zwłaszcza za piękną i mroczną historię zawartą w ośmiu tomach “Hrabstwa Harrow”, które to zgarnęło mnóstwo nominacji do najważniejszych branżowych nagród. I tę zmianę w scenariuszu zdecydowanie daje się odczuć, o czym szerzej za chwilę. 

O ile wcześniej Kot stawiał zdecydowanie na stonowane prowadzenie historii, wiernie odtwarzał klimat gry i jej oniryczność, pozwalając nam snuć się po ciemnych zaułkach, pełnych mroku i niebezpieczeństw placach i mostach, o tyle teraz dostajemy dużo więcej akcji i zdecydowanie zwiększoną dynamikę historii. Szczerze mówiąc mnie się takie podejście podoba, ponieważ daje to pole do rozszerzenia opowieści i poprowadzenia jej w wielu równoległych kierunkach. Świat Bloodborne jest na tyle rozległy, że przy odpowiedniej wyobraźni da się z niego zrobić naprawdę konkretne uniwersum jakiego wcześniej w komiksach nie uświadczyliśmy. Oczywiście zapewne z czasem rozjedzie się nam to z tym czego mogliśmy zasmakować w grze, ale czy to naprawdę źle? Ja chętnie czytałbym co kilka miesięcy kolejny tom o przygodach łowców próbujących przepędzić z Yharnam osiadłe tam maszkary i demony. Trzymam kciuki, aby panowie nadal współpracowali, bo widać, że podoba im się ten świat i mają na niego pomysł. 

“Dama z latarnią” ma dwa zasadnicze wątki - łowców, którzy starają się namierzyć i eksterminować tajemniczą tytułową postać, po drodze oczywiście masakrując i rozczłonkowując bestie i kolejnych zarażonych tajemniczą chorobą spopielonej krwi oraz kwestię pewnego chłopca wrzuconego w wir walki i śmierci, zmuszonego do bardzo szybkiego wejścia w dorosłość, który moim zdaniem stanie się katalizatorem kolejnych wydarzeń, a ja mam nadzieję zobaczyć i przeczytać je w kolejnych tomach tej serii. 

Jak wspominałem wyżej autorzy trzeciego tomu postawili na dużą ilość bójek, awantur i fruwających wokół włochatych kończyn. W międzyczasie jednak tonują nieco akcję i niespiesznie opowiadają nam o uwodzącej swym śpiewem i wyglądem marze, która prowadzi każdego na kogo się natknie w miejsca mroczne i cuchnące śmiercią. Niezwykle ciężko jest oprzeć się tembrowi jej głosu, zwłaszcza w miejscu takim jak Yharnam – gdzie na porządku dziennym jest poziom stresu wychodzący stale i daleko poza jakąkolwiek skalę, nieustająca walka o przetrwanie, głód i nędza. Kiedy nagle w całym tym mroku i beznadziei pojawia się jasny, pozytywny i przepięknie jaśniejący punkcik, trzeba mieć naprawdę solidne pokłady silnej woli, żeby mu się oprzeć. Nawet łowcy mają z tym problem i to właśnie jest największa moc Damy z latarnią. Siłą rzeczy drogi wszystkich najważniejszych postaci muszą się przeciąć, a oni sami czy tego chcą czy niekoniecznie zacząć współpracować, ponieważ przy tak potężnych przeciwnikach każda, nawet najmniejsza para rąk, może być na wagę zwycięstwa. 

Nie ma już bezpiecznych miejsc, brakuje wytchnienia, pożywienia i nadziei. Jednak wola przetrwania w twardych mieszkańcach Yharnam jest duża i skoro przeżyli już tak wiele, trzeba zebrać się do kupy i spróbować jeszcze raz, i jeszcze – aż uda się dotrzeć do jądra ciemności i wyplenić czające się tam maszkary i potworności...   

Wydaje mi się, że dobrze przeczuwam w jakim kierunku mogą potoczyć się dalsze losy bohaterów i zdecydowanie będę czekał na kolejne ich przygody. Oby mrok i obłęd czyhające na każdym kroku postawionym w Yharnam nigdy nie odpuściły i dały nam jeszcze wiele tomów solidnych, krwawych i bestialsko magicznych przygód. 


"Jak sprzedać nawiedzony dom" - Grady Hendrix.

“Jak sprzedać nawiedzony dom” - Grady Hendrix. 

Lubi się z nami Grady zabawić. Przeczytałem większość jego powieści i jego styl snucia swych historii zdecydowanie do mnie przemawia. Z jednej strony problemy społeczne serwowane nam często z przymrużeniem oka, z drugiej delikatna groza i oblekanie fabuły w jej macki. Nie inaczej było i tym razem z tym, że opowieść skupia się na trudnych relacjach rodzinnych. Konkretnie na problemach jakie ma ze sobą i otaczającą ich rzeczywistością rodzeństwo - Louise i Mark Joynerowie.  

Nie chcę sypać frazesami ani udawać wielkiego filozofa, ale moje 40-letnie doświadczenie życiowe nauczyło mnie i potwierdziło fakt, że nasze dzieciństwo i przeżyte wtedy sytuacje zdecydowanie mogą i często wpływają na dalsze życie i kształtują charakter. Zarówno w dobrym jak i złym kierunku. Oczywiście wiele zależy także od nas samych, przemyśleń, wyborów i zasad, którymi się kierujemy, niemniej to co zostało nam wpojone za młodu, czego byliśmy świadkami, jak pewne sprawy były nam przedstawiane przez dorosłych - to wszystko ma ogromny wpływ na to jak postrzegamy świat, co lubimy, a czego się panicznie boimy... 

Rodzeństwo Joynerów wychowywało się w niezbyt zamożnej i dość zwyczajnej rodzinie. Mieszkali w domu w Charleston, na południowo-wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. To, co powodowało, że ich młodość nie przebiegała “klasycznie”, to zamiłowanie ich matki do lalek. Cały dom dosłownie pękał w szwach od przeróżnych pacynek, zwierzątek, kukiełek i pajacyków. Każda z nich otoczona była miłością i przywiązaniem ich twórczyni, i o każdej z nich Nancy Joyner miała jakąś historię i anegdoty, które chętnie opowiadała dzieciom do snu. Z pozoru sielankowa atmosfera, pełne magii dorastanie w wyimaginowanych światach, mając u boku dziesiątki uśmiechniętych i mięciutkich przyjaciół. Co może pójść nie tak...? 

Mark i Louise nie byli jednak traktowani tak samo. Dziewczynkę od najmłodszych lat charakteryzowała ambicja w nauce i wytrwałe dążenie do samodoskonalenia, natomiast jej brat kombinował, uciekał od odpowiedzialności i zawsze był pod parasolem rodziców, którzy potrafili znaleźć wytłumaczenie dla nawet najgłupszych jego wybryków. I to właśnie, na wiele lat, poróżniło rodzeństwo. Do tego stopnia, że zerwali ze sobą kontakt, Louise wyprowadziła się do San Francisco, ułożyła sobie życie i poniekąd zapomniała o bracie i wspomnieniach trudnej młodości.  

Niestety nie był jej pisany spokój i wychowywanie córki Poppy z dala od problemów. Pewnego dnia odebrała telefon, który na zawsze miał zmienić jej życie. Dzwonił Mark informując, że ich rodzice zginęli w wypadku samochodowym i czy tego chce czy nie, musi przylecieć do domu. 

Tutaj zaczyna się akcja właściwa powieści, której autorowi udało się nadać genialne tempo i doskonale poprowadzić do nie tak znowu oczywistego finału. Tytuł “Jak sprzedać nawiedzony dom” moim zdaniem wymyślony został z przekąsem, aby delikatnie zmylić tropy czytelnika. Oczywiście fakt chęci przeprowadzenia takowej transakcji ma miejsce i jest poniekąd katalizatorem wszystkich późniejszych wydarzeń i retrospekcji, niemniej nie jest osią tej historii i nie należy skupiać się na nim zanadto.  

Bardzo podoba mi się u Grady’ego to, że potrafi bezbłędnie przeskakiwać pomiędzy jawą i snem, tworzyć oniryczny klimat, w którym nawet największa błahostka urasta do rangi poważnej sprawy, a z pozoru śmieszne czy zabawne wydarzenia oraz postaci nagle nabierają głębi i trójwymiarowości. Potrafi płynnie przeprowadzać czytelnika przez opisywane przez siebie światy z wielką gracją i finezją. Udostępnia nam cząstkę swojej wyobraźni i daje porwać się szalonym pomysłom.  

Dla każdego fana grozy dom pełen uśmiechniętych pacynek nie jest powodem do uśmiechu, a raczej zmarszczenia brwi i dokładniejszego rozejrzenia się po otoczeniu. Czy cienie przeskakujące po ich twarzach to gra świateł czy może one naprawdę się poruszają...? Między innymi na takie pytanie muszą odpowiedzieć sobie główni bohaterowie tej powieści. Choć są rodzeństwem i związani są więzami krwi i wspólnej przeszłości, to różnią się od siebie tak bardzo, że praktycznie każde ich spotkanie kończy się w najlepszym wypadku ostrą wymianą zdań. Louise twardo stąpa po ziemi, myśli o przyszłości swojej córki i chciałaby jak najszybciej sprzedać dom po rodzicach, Mark zresztą również, ale z zupełnie innych powodów. Niestety, jak się zapewne domyślacie, nie będzie to takie proste, a rodzeństwo będzie musiało odłożyć na bok waśnie i zjednoczyć się w walce z czymś, co początkowo wydaje się ułudą i fantazją, ale wraz z kolejnymi czytanymi przez nas stronami coraz bardziej obrasta w mrok i obłęd, nabierając kształtów które naprawdę potrafią przerazić. Momentami jest brutalnie i bezwzględnie, rzeczywistość wydaje się rozpływać w horrorze, pojawiają się pytanie o zdrowie psychiczne, a przeszłość musi zostać odgrzebana i trzeba będzie się z nią niechybnie zmierzyć.  

Niedokończone sprawy, kłamstwa i wyparcie zrzucone zostają na barki Marka i Louise. Wkraczają w ich życie z siłą huraganu, niszcząc i wyrywając z korzeniami wszystko na swej drodze. Mimo, iż przybierają niewinną formę, pod pozorem zabawy i śmiechu czai się zło, gniew, tęsknota i brak zrozumienia tego co się wokół dzieje. Cała paleta negatywnych emocji, które obleczone w nadnaturalność zaczynają poważnie zagrażać wielu ludzkim życiom. Czy rodzeństwo Joynerów poradzi sobie z tak nową i w pewnym stopniu absurdalną dla nich sytuacją? Polecam wam lekturę najnowszej powieści Grady’ego Hendrixa – przekonajcie się sami, nie pożałujecie... 


Wspomnienia o Zewie Cthulhu i grach fabularnych.

Moja fascynacja fantastyką i grozą zakwitła bardzo wcześnie dzięki regularnym wizytom w bibliotece i wnikliwemu studiowaniu dzieł Mastertona i Kinga. Pewnego dnia jak zwykle po szkole, moje pierwsze kroki skierowałem do jedynej w moim mieście składnicy książek wszelakich i na półce z grozą i fantastyką, która w połowie lat 90-tych przepełniona była głównie pulpą i horrorami z Phantom Press znalazłem ją! Nieco wyświechtaną, małą, czarną książeczkę... Na jej zwichrowanym grzbiecie, wytarte i wyblakłe litery układały się w dziwny tytuł - “Zew Cathulhulu”? Nie, “Zew Cthulhu”! Napisał to jakiś Lovecraft. Zerknąłem na okładkę i króciutki opis na jej tyle i zdecydowałem się ją wypożyczyć. Nie wiedziałem wtedy jeszcze, że ta niepozorna pozycja, wydana na najgorszym papierze w roku mojego urodzenia, stanie się w moim życiu przełomowa i rozpocznie w nim nowy etap. Etap, który potem przerodzi się w pasję i ukształtuje finalnie mój gust czytelniczy oraz ugruntuje bezbrzeżną miłość do fantastyki wszelakiej. Był rok 1996, a ja przeczytałem “Zew Cthulhu” w tłumaczeniu Ryszardy Grzybowskiej wielokrotnie, zanim Strażniczka Biblioteki zagroziła mi lochem i srogą karą finansową, bo nie chciałem się z nim rozstać. W tamtych czasach ciężko było o coś “nowego” od Lovecrafta - chodziłem, szukałem, pytałem, odwiedzałem zaprzyjaźniony kiosk i pewnego dnia właśnie tam dorwałem swój pierwszy numer “Magii i Miecza”. Ciężko jest wytłumaczyć młodym ludziom, w dobie internatu, gdzie tak naprawdę wszystko jest na wyciągnięcie ręki a systemów RPG jest multum i absolutnie każdy znajdzie jakiś dla siebie, czym dla nastolatka oczarowanego fantastyką było to pismo. Lata 90-te, to tak naprawdę był jedynie Warhammer, karcianka KULT-u i Shadowrun. Przodował zdecydowanie Młotek, i to do niego można było znaleźć najwięcej dodatków czy scenariuszy. 

Pisma opisujące światy fantastyczne czy gry fabularne można było policzyć na palcach jednej ręki. Wspomniana już absolutnie kultowa i cudowna “Magia i Miecz”, “Nowa Fantastyka” czy “Fenix” - to z nich młodzi ludzie zafascynowani czarami, trollami, krasnoludami czy właśnie nieopisywalną grozą z Zaświatów mogli czerpać wstępne inspiracje i rozwijać w tym kierunku swoje zainteresowania oraz wyobraźnię. Ale wróćmy do Lovecrafta i jego mitologii - już podczas pierwszej lektury zbioru wydanego przez “Czytelnika” totalnie wsiąkłem w ciężki, duszny i mroczny klimat kreowany przez Samotnika z Providence. Niezwykle sugestywne opisy miejsc, stworzeń i tego nieuchwytnego czegoś czającego się gdzieś w przestrzeni i czyhającego na odpowiedni moment, aby przejąć władztwo nad ludźmi, to było coś zdecydowanie nowego i świeżego. Nie do końca wtedy rozumiałem, że można wycisnąć z tych opowiadań i całego świata stworzonego kilkadziesiąt lat wcześniej w Providence znacznie, znacznie więcej... 

Jakże miło wraca mi się do tych wspomnień, i dziękuję bardzo zaprzyjaźnionemu z Fanami Grozy wydawnictwu Black Monk, że dzięki temu postowi mogę na chwilę powrócić do czasów beztroski, literackiej naiwności i tej magii odkrywania nowych światów, a także ponownie wejść w skóry bohaterów, których wtedy tworzyliśmy 😊.  

Ten wpis powstał z okazji obchodów 30-lecia fabularnego Zewu Cthulhu w Polsce, które będą miały miejsce w 2025 roku. Wydawca aktualnej, 7 edycji, czyli wspomniany wyżej Black Monk już teraz zaczyna świętowanie i przygotował z tej okazji fenomenalne wydania kilku podręczników. Możecie zobaczyć o czym mowa i poczytać nieco więcej o tu ===>> https://blackmonk.pl/blog/news/jubileusz-zew-cthulhu. Edycja jubileuszowa to coś, czego żaden prawdziwy fan Cthulhu i Lovecrafta nie powinien przegapić i zdecydowanie warto dołączyć ją do swojej kolekcji. 

No dobra, ale nie o reklamę tu chodzi, a o wspomnienia związane z RPG. Moje zafascynowanie Mitologią Cthulhu zbiegło się idealnie z pierwszym podręcznikiem do tego systemu, który został wydany właśnie w roku 1995. Ale ja o tym jeszcze nie wiedziałem... 

Moja prawdziwa przygoda z grami fabularnymi rozpoczęła się bowiem dopiero rok później, kiedy to pojechałem na obóz wakacyjny do Kamieńczyka. Już samo miejsce, w którym się ulokowaliśmy było niezwykle klimatyczne – sama granica z Czechami, cały hotel na zboczu dla nas, wszędzie wokół lasy, a po przekroczeniu drogi ogromne jezioro. No i oczywiście zwieszające się nad nami z każdej strony górskie szczyty! To właśnie tam poznałem czterech chłopaków z Warszawy, którzy tak jak ja byli świeżakami w erpegach, ale co nieco już liznęli i chętnie dzielili się już zdobytą wiedzą i podręcznikami (!). To był niesamowity czas, bo za dnia szaleliśmy na zewnątrz, kąpaliśmy się i zwiedzaliśmy, a całe noce upływały nam na rozmowach o Nyarlathotepie, Shub-Niggurath i innych Przedwiecznych, i czy to właściwie możliwe, że oni gdzieś tam się na nas czają... 

Którejś nocy, kiedy z namaszczeniem i niespotykaną dla nastolatka delikatnością przeglądałem podręcznik i jedyny dodatek jaki wtedy mieliśmy - “Przerażające podróże” za oknem rozpętała się ogromna letnia burza. Wyobrażacie sobie lepsze warunki do zagrania pierwszych scenariuszy Zewu niż pięciu chłopaków z latarkami, siedzących na kocach w pokoju rozświetlanym piorunami? To było dla mnie wręcz mistyczne doznanie, i mimo że upłynęło od tego czasu już 27 lat, doskonale pamiętam te emocje i magię tamtych chwil. Myślę, że właśnie takie momenty scalają ludzi z erpegami i to one powodują, że już nigdy nie patrzymy na gry fabularne tak jak wcześniej. Rozegraliśmy wtedy kilka scenariuszy z “Podróży”, między innymi “Strach przed lataniem” i “Podniebną eskapadę”, bo nasz MG był wielkim fanem nie tylko Lovecrafta, ale i wszelkiego rodzaju sprzętu latającego 😉. Oczywiście nie były to rozgrywki według ścisłych zasad, a bardziej zabawa, opowiadanie historii i po prostu luźne podejście do Mitologii i świata stworzonego przez Samotnika z Providence. Piękne wspomnienia... najlepszym z nich było jednak to, które spowodowały wydarzenia którejś kolejnej nocy, kiedy to nasza cała grupa została podzielona na dwie ekipy i zaplanowano nam nocne podchody! I to, mili państwo, była już jazda bez trzymanki, bo o ile “czerwoni”, którzy wyszli 30 minut przed “niebieskimi” (czyli nami), i którzy mieli zostawiać nam wskazówki w postaci chorągiewek na drzewach tak abyśmy później mogli ich odnaleźć - wrócili do hotelu po umówionym czasie, o tyle my nie. 

Zgubiliśmy się totalnie w otaczających lasach, błądziliśmy godzinami, a przypominam, że to był rok 1996, nie było komórek, Internetu, a tamte rejony były bardzo słabo zamieszkałe. Finalnie dotarliśmy do hotelu następnego dnia około 7 rano, spędzając w nocnym lesie prawie 10 godzin. Na miejscu zastała nas Policja i wszyscy pozostali członkowie obozu, z zapłakanymi paniami opiekunkami 😉. Nikomu nic się nie stało i oprócz głodu i pragnienia, jakich nigdy później już nie czułem, byliśmy jedynie ogromnie zmęczeni i trochę poobijani. Ale tej nocy, przy akompaniamencie wyjącego w koronach drzew wiatru, świateł latarek i chrupiących nam pod nogami szyszek, obgadaliśmy wszerz i wzdłuż cały dostępny nam wtedy świat Zewu Cthulhu, bo oczywiście wzięliśmy ze sobą podręczniki! Kilka godzin błądzenia upłynęło nam zaskakująco szybko, bo (tak sobie lubię to tłumaczyć), nie chodziliśmy wtedy wcale po polskiej ziemi... 

Dobra, bo zrobi się z tego wpisu jakiś elaborat - chciałem się po prostu podzielić z Wami swoimi pierwszymi doświadczeniami z grami fabularnymi, a że ja nie umiem pisać krótko i zwięźle, to potem wychodzi mi tekst, którego nikt nie czyta... 

Spotkaliśmy się kilka razy potem w Warszawie, przeważnie grywaliśmy w... piwnicach. W tamtych czasach piwnic używało się do trzech celów - trzymania słoików, osiedlowych siłowni oraz mini-klubów maści wszelakiej, między innymi “growych” właśnie. Ograliśmy już na poważnie i z zachowaniem wszelkich zasad “Przerażające Podróże” oraz “Cthulhu 1990”, a w 1998 roku kupiłem sobie podręcznik główny i “Xięgę Bestyj”, które wnikliwie studiowaliśmy. Nie udało nam się już jednak nigdy powrócić do takiego poziomu wrażeń i emocji jakie towarzyszyły nam wtedy w nocy, kiedy błądziliśmy w lasach okalających Kamieńczyk. 

Później pourywały nam się trochę kontakty, a ja poznałem świat Warhammera, głównie dzięki przygodom Gotreka i Felixa i wspaniałemu, rozlatującemu się od razu po zakupie podręcznikowi do pierwszej edycji. Zew Cthulhu natomiast zszedł trochę na dalszy plan, mimo że Lovecraft zawsze pozostał numerem jeden i myślę, że to już się nigdy nie zmieni. 

Warto wspomnieć także o nieco “romantycznym” wspomnieniu związanym z grami fabularnymi i Zewem. Mam na myśli swoją “18”... zaprosiłem kilka osób z klasy, rozsiedliśmy się w salonie przy drewnianym stole, za który mój ojciec zapłacił chyba obiema nerkami, otworzyłem swój prezent, którym był “Dzień Bestii”. Znajomi wiedzieli co lubię! Jako, że było wśród nas kilka dziewczyn, w tym jedna która mi się podobała, zapaliłem świeczki, ustawiłem na stole, rozłożyłem podręczniki i zaczęliśmy najpierw rozmawiać o Lovecrafcie, a potem “grać”. Nie był to żaden konkretny scenariusz, raczej zlepek luźnych fragmentów opowiadań plus jakieś wymyślone na poczekaniu fantazje. Ale chyba się podobało, zwłaszcza tej jednej osobie, bo potem przez chwilę byliśmy razem 😀. Nieco mniej cała akcja spodobała się mojemu ojcu, bo kiedy impreza się skończyła, a ja zacząłem ogarniać bajzel okazało się, że nie podłożyłem niczego pod świeczki, które stały bezpośrednio na stole...  

To chyba było moje ostatnie wyjątkowo zapamiętane wspomnienie, bo wiadomo jak to jest w życiu - szkoła, matura, studia – erpegi niestety na dłuższy czas poszły w zapomnienie, chociaż nadal od czasu do czasu udawało się zagrać w jakiś system. Nie tyle ile bym chciał, ale co kilka miesięcy dołączałem na jakiegoś jedno-strzałowca nie chcąc wiązać się na dłuższe kampanie z powodu braku czasu. Coraz częściej myślę jednak o zmianie tego trybu, więc jeśli jakimś cudem ktoś dotrwał do tego momentu oraz prowadzi w Warszawie lub okolicy sesje, to chyba spróbowałbym wrócić do bardziej regularnej gry. Jako, że pracuję nieprzerwanie od czasów studiów, trudno było mi wygospodarować zarówno siły jak i wieczory na systematyczne spotkania i ogrywanie. Potem doszły jeszcze dzieciaki, no i sami wiecie... 

Dla kolekcjonera przedmiotów związanych z postacią Lovecrafta fakt, że Black Monk zabrał się na poważnie za 7 edycję Zewu Cthulhu był fantastyczną wiadomością i oczywiście od razu zacząłem robić miejsce dla nowej części kolekcji. Powolutku brnę do przodu, a dodatkowo w roku 2023 udało się nawiązać współpracę i stworzeni przeze mnie Fani Grozy z przytupem weszli także w sferę fabularnego koszmaru z przestworzy! Oczywiście nie ma tutaj porównania pomiędzy obecnie wydawaną siódmą edycją gry a poprzednimi. Najnowsza linia bije na głowę wszystkie poprzednie i to na każdej płaszczyźnie. Poczynając od zawartości poszczególnych podręczników, bo wystarczy zerknąć na chociażby potężne kampanie do “Masek Nyarlathotepa” czy “Horroru w Orient Expressie”, gdzie ich pierwsze polskie wydania, to w porównaniu do najnowszych zaledwie broszurki. Oczywiście kiedyś były inne możliwości zdobywania informacji i tutaj nie da się tak naprawdę zrobić rzetelnej analizy porównawczej, fani mają jednak powód do radości dostając w ręce tak obszerne i dopracowane kompendia. Również w kwestiach wizualnych to niebo a ziemia. Kiedyś wydawało się podręczniki czarno-białe, głównie w miękkich oprawach i na dość marnym papierze. Teraz mamy do czynienia z małymi dziełami sztuki, drukowanymi na grubym kredowym papierze, w pełnym kolorze i oczywiście w wersji HC. To pewnie nie dla każdego ma wielkie znaczenie, ale pokazuje jaki postęp poczyniliśmy w kwestii popularyzacji gier fabularnych.  


"Bezimienna groza" - BlackMonk.

„Bezimienna groza” – dodatek do Zewu Cthulhu, Black Monk.

Nie wierzę że jest tu ktokolwiek, kto nie słyszał o Lovecrafcie i jego Mitach Cthulhu. Spuścizna Samotnika z Providence odcisnęła przeogromne piętno na literaturze i filmie XX i XXI wieku. Nie byłoby całej rzeszy pisarzy, scenarzystów czy reżyserów, a na pewno ukształtowani byliby zgoła inaczej, gdyby nie potworności zrodzone w nieograniczonej i niewyobrażalnie kreatywnej wyobraźni autora. Nie chcę rozpisywać się tutaj o filmie/komiksie/książkach, ale chciałbym się skupić na innej gałęzi szeroko pojętej kultury, mianowicie grach fabularnych. W Polsce nie są może jeszcze aż tak popularne jak na zachodzie czy w USA, ale między innymi dzięki takim wydawcom jak Black Monk to się bardzo mocno zmienia i rozwija także u nas.

 

Fabularny „Zew Cthulhu” o którym będę pisał, to już 7 edycja gry. Poprzednie, wydawane w latach 90-tych i na początku lat 00-tych, nie przyjęły się niestety nazbyt dobrze. Inne systemy, takie jak Warhammer, D&D czy nawet grozowy Wampir: Masakrada miały dużo więcej fanów i aktywnych graczy. Ale do czasu! Kiedy kilka lat temu wpadłem na fabularny „Zew Cthulhu” od Black Monka, z marszu się zakochałem w całym projekcie i śledziłem go uważnie aż do teraz, kiedy kilka tygodni temu wydarzyło się coś, co kompletnie mnie zaskoczyło. Fani Grozy, którzy obecni są w fandomie od prawie sześciu lat zostali zauważeni na tyle mocno, że została mi zaproponowała poważna współpraca patronacko/recenzencka właśnie ze strony „Czarnego Mnicha”. Jestem niesamowicie z tego dumny, ponieważ jako psychofan Lovecrafta od lat zbieram i kolekcjonuję wszystko co jest z nim związane, również gry. A nie są to gry zwyczajne, ani też zwyczajnie wydawane.

 

Wszystkie podręczniki, czy to podstawowe zawierające wprowadzenie do systemu, zasady, podpowiedzi dla Graczy oraz Mistrza Gry, czy dodatkowe zawierające bardzo dobrze i szczegółowo rozpisane scenariusze, wydane są po prostu obłędnie i niezwykle klimatycznie, doskonale oddając ducha prozy Lovecrafta. Twarde oprawy, szyte grzbiety, gruby kredowy papier i pełen kolor – czy można oczekiwać czegoś więcej? Mimo, że jak sama nazwa wskazuje, blackmonkowy „Zew Cthulhu” to gra fabularna opierająca się na wyobraźni, podejmowaniu decyzji i dobrej zabawie, to jednak takie bonusy jak ciężkie, dopracowane wizualnie i technicznie książki dodają całości kolejnej porcji profesjonalizmu i zwyczajnie cieszą oko. Lata 90-te cechowały się innymi możliwościami; nie mieliśmy internetu, nie było tylu zaangażowanych i przy tym bogatych świrów, żeby móc zainwestować i wydawać coś tak niszowego jak gry fabularne dla powiedzmy sobie szczerze, wąskiego grona odbiorców. Drukowało się gdzieś w kafejkach internetowych karty postaci lub wręcz samemu się je tworzyło, podobnie sprawy miały się z podręcznikami dla niewielu obecnych na rynku systemów. Ja sam doskonale pamiętam mój pierwszy podręcznik, do I edycji WFRP („Warhammer Fantasy Role Play”), który zamówiłem pocztą wypełniając specjalny druczek wyrwany z „Magii i Miecza” (kolejna porcja smutku i nostalgii, aż łezka się kręci). Nie jestem w stanie wam powiedzieć, ile razy potem lądował na xero, i ilu kumpli i kumpelek dzięki temu zdobyłem.

 

Miała być recenzja „Bezimiennej Grozy”, a ja smucę o swoich latach młodzieńczych… wyszedłem z założenia, że skoro jest to moja pierwsza recenzja dodatku do gry RPG, to chciałbym przybliżyć wam całokształt sprawy, bo zapewne wielu z was nigdy w nic podobnego nie grało, a powiadam wam – zdecydowanie warto! Gry fabularne niesamowicie rozwijają wyobraźnię, zasób słów, kreatywność, a przyjaźnie jakie zawiązują się podczas wielogodzinnych wspólnych wypraw potrafią przetrwać dekady.

 

Najnowszy dodatek do Zewu, „Bezimienna groza” to zbiór sześciu kompletnych scenariuszy dla Badaczy oraz ich Strażnika. Historie osadzone są w kilku lokacjach na świecie, a także bardzo szeroko na osi czasu. Są to przygody zamknięte i niezależne od siebie. Możecie rozegrać je w ciągu jednego posiedzenia, chyba że macie chęć bardziej i mocniej zanurzyć się w daną opowieść, wtedy tylko od Was zależy jak mocno i przekonująco będziecie wpływać na waszego Mistrza Gry, który to przecież poniekąd steruje waszymi poczynaniami, i decyduje o wszystkich plot-twistach i mrocznych niespodziankach.

 

Pierwszy z omawianych scenariuszy, to „Niegasnące pragnienie”. I od razu rzuceni jesteście na głęboką wodę, bo moim zdaniem to dość trudna przygoda zarówno dla Badaczy jak i Strażnika.

 

Muszę tutaj zastrzec, że od tego momentu będę opisywał pokrótce poszczególne scenariusze, i mogą przytrafić się SPOJLERY. Wszystkie sześć historii jest pięknie rozbudowanych i drobiazgowo rozpisanych pod kątem ich prowadzenia, ale co za tym idzie ciężko jest napisać coś o nich nie zdradzając pewnych elementów, które mogą pojawiać się dopiero na późniejszych etapach rozgrywki. Oczywiście będę starał się ich unikać jak ognia, nie zdradzę także niczego co może popsuć wam zabawę, niemniej wybaczcie jeśli coś gdzieś mi się wymsknie. I tak jesteście w o niebo lepszej sytuacji niż ja, bo mnie te scenariusze właśnie przeszły koło nosa – znam je dogłębnie, i zagrać w nie już nie będę mógł.

 

„Niegasnące pragnienie” przenosi nas do angielskiego Dunwich końca XIX wieku, kiedy to nasi bohaterowie zaangażowani są w popularny wtedy i stosowany na szeroką skalę przemyt. Podczas akcji rozładunku skrzyń z kontrabandą nagle nadchodzi sztorm, krzyżując im plany, i jednocześnie gotując bardzo oryginalny i zarazem przerażający los. Cała szóstka zostaje uwikłana w zagadkę sprzed wieków, którą dla własnego dobra muszą szybko rozwiązać, czas bowiem zdecydowanie nie jest ich sprzymierzeńcem. Dotyczy ona pewnej młodej kobiety, która za cel powzięła sobie zemstę i nic nie jest w stanie jej powstrzymać. W tle graczom przewijać się będzie historia, klejnoty królewskie, woda, ogień i złowieszcze bicie dzwonów niosące się razem z wiatrem i oznaczające koniec… a może i początek?

 

„Kwestia sztuki” z kolei zabiera nas do stolicy Francji i roku 1892. Paryska bohema spotykająca się w ogromnym domu Josephina Peladana, młodego arystokraty i krytyka sztuki, wielkiego zwolennika okultyzmu i mistycyzmu, które to przechodzą swój rozkwit w końcówce XIX wieku. Peladan tworzy nawet swego rodzaju kult – Mistyczny Zakon Różo-Krzyża, do którego zaprasza bardzo niewiele osób, a dostanie się tam nie będąc zaufanym przyjacielem Josephina graniczy z cudem. Scenariusz ten, tak jak zresztą każdy w tym zbiorze ma z góry rozpisane i gotowe do gry postaci, skupia się głównie na przeróżnych relacjach pomiędzy nimi a gośćmi Salonu de la Rose + Croix. To dużo spokojniejsza rozgrywka niż pierwsza przygoda opisana przeze mnie powyżej. Niespieszna akcja, dużo myślenia i analizowania, obserwacji wszystkich wokół i wyciągania odpowiednich wniosków. Nie każdy bowiem jest tam szczery, nie każdemu można zaufać, a jeśli dodamy do tego ogromny pierwiastek nadnaturalnej grozy i fantazji które czyhają na sygnał dany im przez jedną z postaci, otrzymamy bardzo niepokojący i mroczny, a przy tym bardzo artystyczny i delikatny scenariusz. Jeżeli wśród graczy jest ktoś kogo fascynuje malarstwo, rzeźba lub literatura klasyczna, jest szansa wyniesienia tej przygody wspólnie ze Strażnikiem na zupełnie inny poziom sztuki. Ale i bez tego na Badaczy czeka naprawdę konkretne śledztwo, którego nie odmówiłby chyba nawet sam Sherlock Holmes. Strzeżcie się podszeptów, uważajcie co i do kogo mówicie, a może nie będziecie potrzebowali notorycznych testów na poczytalność…

 

Trzecią przygodę przeżyjecie w USA lat 20. XX wieku. Możecie rozegrać ją stworzonymi już postaciami i być mieszkańcami niewielkiego Stowell lub dla odmiany spróbować sił swoimi własnymi bohaterami. Tak czy inaczej w tym spokojnym, sennym małym amerykańskim mieście, gdzie wszyscy znają wszystkich, a żadna tajemnica długo nią nie pozostaje, coś się nagle zmienia… Z dnia na dzień ludzie zaczynają zachowywać się dziwacznie, agresywnie lub wręcz usłużnie. Na ulicach panuje chaos i rwetes nad którymi starają się zapanować nieliczni zdrowo myślący mieszkańcy. Jest to scenariusz niezwykle ciekawy pod kątem socjologicznym i może zainteresować Badaczy, którzy lubią dociekać zależności zachodzących pomiędzy różnymi grupami społecznymi, a także tego co kieruje ludźmi w danej sytuacji i jak potrafią odnaleźć się w zupełnie nowych dla siebie realiach. A wszyscy mieszkańcy Stowell w takiej sytuacji zostaną postawieni prędzej lub później. Do tego autorzy serwują nam ogromny wątek i pierwiastek typowego dla Lovecrafta kosmicznego horroru. Finalnie dostajemy bardzo udany i klimatyczny mariaż grozy i obyczaju.

 

Czwarta przygoda, „Marne szanse” nie przeniesie graczy ani daleko w przestrzeni ani w czasie. Z kolejną dawką grozy zmierzyć się będą musieli bowiem ponownie w Stanach Zjednoczonych, tym razem pogrążonych w chaosie Wielkiego Kryzysu lat 30-tych XX wieku. W całym kraju panuje skrajne ubóstwo, i to właśnie wtedy powstają „obozy” dla najbiedniejszych, zwane powszechnie „Hooverville”. Jeden z takich slumsów jest pośrednim bohaterem tej przygody, bowiem Badacze będą musieli rozwikłać tajemnicę toczącej go przerażającej choroby. Odchodząca płatami skóra, apatia, koszmary które nawiedzają mieszkańców co noc oraz tajemniczy ludzie bez twarzy odwiedzający systematycznie obóz, to dopiero zalążek szaleństwa które toczy okolice miasta Crawley w Massachusetts. Nie wszyscy jednak mają tam źle… mimo potwornych warunków życia niektórym wiedzie się nad wyraz dobrze i zarabiają niemałe pieniądze. Ludzie tworzący pewne stowarzyszenie gotowi są na absolutnie wszystko i nie liczą się z niczym, aby pomnażać swoje fortuny kosztem najbiedniejszych. Kiedy Badacze wpadną na trop i zorientują się, że to co brali za przedsiębiorczość jest zwyczajnym szaleństwem i najgorszą możliwą potwornością, może być już za późno aby wyjść z tego cało. Zarówno w sensie fizycznym, jak i zdrowia psychicznego. Przygotujcie się na całe mnóstwo rzutów na poczytalność, bo to z czym przyjdzie wam się zmierzyć, wykracza daleko poza ludzkie zrozumienie i akceptację. Jest brutalnie, krwawo, i nigdy nie sądziłem, że w recenzji użyję sformułowania „kreatywne budownictwo”…

Genialny scenariusz, zdecydowanie najbardziej mroczny i przepełniony namacalną grozą zrodzoną zarówno w umysłach ludzi, jak i przybyłą do nas zza zasłony rzeczywistości. Fani hard sci-fi w stylu „Obcego” i „Coś” będą zachwyceni. Jeśli nie czytaliście jeszcze opowiadania Lovecrafta pt.: „Z otchłani”, to polecam wstrzymać się do czasu aż ukończycie ten scenariusz.

 

Jeśli wolicie przygody w czasach współczesnych, to warto rozważyć dwa ostatnie scenariusze „Bezimiennej grozy”.

Pierwszy z nich – „Księżycowe dziecię” – spodoba się każdemu graczowi zafascynowanemu okultyzmem. Wyobraźcie sobie, że należycie do uczelnianego kółka zajmującego się szeroko pojętą czarną magią. Wszyscy uwielbiacie tajemne księgi, klimaty mocnej muzyki, horrorów i nocnych spotkań w lesie… i to właśnie jedna z takich schadzek jest trampoliną tej historii. Pozornie dobra zabawa (jak to zwykle bywa w grozie), kończy się mrocznym rytuałem oraz jego bardzo szerokimi następstwami. Gracze wcielający się w rolę Badaczy będą musieli zmierzyć się z efektami swoich działań, które wpływały i wpływają na nich od wielu lat. Jest to scenariusz stonowany i nawet powiedziałbym subtelny, nie brakuje tutaj jednak przebiegłości, psychicznego maltretowania i poczucia bycia sterowanym przez tajemniczą siłę i byt, o którym wie zaledwie garstka…

 

Ostatnią przygodą jaka czeka nas w najnowszym zbiorze od Black Monka, jest „Pomiędzy”. Wracamy do USA, a Badacze wcielają się w role członków ekipy filmowej zatrudnionej w samym sercu Hollywood. Podczas kręcenia najnowszej superprodukcji zaginęła jej największa gwiazda, zdjęcia zostają natychmiast wstrzymane, a śledztwo i poszukiwania ruszają pełną parą. W tle nieustannie przewija się tajemnicza organizacja religijna, Kościół Siunjata, który sponsoruje produkcję filmu, a jego szefom bardzo zależy na szybkim dokończeniu filmu „Pomiędzy”…

 

I znowu mamy do czynienia z ogromną dawką kosmicznej grozy, która wpływa na ludzi i stara się wejść do naszego świata za wszelką cenę. Gracze wielokrotnie będą w dużym niebezpieczeństwie, a od utraty tożsamości i samych siebie dzielić ich będzie dosłownie muśnięcie.

Mam nadzieję, że ktoś dotrwał aż dotąd, bo chyba tradycyjnie rozpisałem się ponad miarę. Jeśli jednak ciekawią Cię moje wnioski, to ruszajmy z nimi!

Co świadczy o tym, że jest to moim zdaniem świetny podręcznik? Oczywiście sama fizyczna wersja – kolory, tła, papier, grafiki - już to pobudza kreatywność Strażnika, który musi wnikliwie przestudiować całą księgę, aby należycie przygotować się do sesji i poczuć tchnienie czającej się na kartach grozy. Doceniam także bardzo wiele oczywistych i mniej oczywistych nawiązań do kultury popularnej. Praktycznie w każdym scenariuszu odnalazłem sugestie i widoczne inspiracje klasycznymi książkami czy filmami z gatunku horroru i science-fiction. Autorzy tej publikacji, czyli Paul Fricker, Matthew Sanderson oraz Scott Dorward od lat spędzają każdą wolną chwilę na zgłębianiu swej grozowej wiedzy, prowadzeniu kolejnych kampanii do Zewu Cthulhu oraz innych systemów, nic więc dziwnego, że takie odnośniki do popkultury się pojawiają. Ja nie mam nic przeciwko, a wręcz jestem za, bo jeśli ktoś uwielbia np. „Coś” Johna Carpentera, to znajdzie tutaj całe mnóstwo delikatnych powiązań, co fajnie wpływa na rozszerzenie danego scenariusza.

 

Ogromnym plusem „Bezimiennej grozy” jest różnorodność. Najbardziej wymagający i ograny Badacz znajdzie tutaj coś dla siebie. Rozpiętość zarówno historyczna jak i w lokacjach jest tak ogromna, że nie sposób nie dopasować scenariuszy do potrzeb grających i prowadzącego. Każda przygoda jest skonstruowana tak, że można zrobić z niej „jednostrzałowca” lub po odpowiednich modyfikacjach i dostosowaniu, dołączyć ją do większej kampanii jako odskocznię od głównego wątku.

 

Niezmiernie podoba mi się, że autorzy scenariuszy pozostawili bardzo dużo wyobraźni graczy – naprawdę można popisać się podczas sesji swoją wiedzą, kreatywnością, oczytaniem i przeżyć wspólnie bardzo wartościowe przygody, które zostaną potem w pamięci na długo. Kolejnym niezaprzeczalnym plusem jest fakt, że żaden z sześciu powyższych scenariuszy nie wiąże się w z innymi – ani tłem historycznym, ani miejscami w których osadzona jest rozgrywka, a już na pewno nie postaciami którymi gramy.

 

„Bezimienna groza” jest także bardzo wygodnym podręcznikiem dla Strażnika. Twórcy pomyśleli oo każdym aspekcie gry i wszystko rozpisane jest klarownie i bardzo dokładnie, nie brakuje porad oraz sugestii co do prowadzenia poszczególnych przygód i budowania klimatu. Wielkim ułatwieniem są mapy powiązań pomiędzy postaciami, dostępne w każdej historii, co bardzo ułatwia pracę nad scenariuszami i ewentualnego dostosowywania ich do wymogów graczy czy aktualnej kampanii (jeśli nie gracie ich oddzielnie). Normalnie Mistrz Gry musi taką mapkę stworzyć samodzielnie, tutaj oszczędzamy mnóstwo czasu i energii, którą możemy spożytkować na przykład na rozbudowanie danej opowieści.

Trochę żałuję, że aż tak dogłębnie zapoznałem się ze wszystkimi tekstami, bo nie będę mógł niestety ich zagrać. Aczkolwiek jeśli kiedyś podejmę się trudnej sztuki bycia Strażnikiem, „Bezimienna groza” będzie chyba pierwszym zbiorem scenariuszy po który sięgnę.