„Bezimienna groza” – dodatek do Zewu Cthulhu, Black Monk.
Nie wierzę że jest tu ktokolwiek, kto nie słyszał o Lovecrafcie i jego Mitach Cthulhu. Spuścizna Samotnika z Providence odcisnęła przeogromne piętno na literaturze i filmie XX i XXI wieku. Nie byłoby całej rzeszy pisarzy, scenarzystów czy reżyserów, a na pewno ukształtowani byliby zgoła inaczej, gdyby nie potworności zrodzone w nieograniczonej i niewyobrażalnie kreatywnej wyobraźni autora. Nie chcę rozpisywać się tutaj o filmie/komiksie/książkach, ale chciałbym się skupić na innej gałęzi szeroko pojętej kultury, mianowicie grach fabularnych. W Polsce nie są może jeszcze aż tak popularne jak na zachodzie czy w USA, ale między innymi dzięki takim wydawcom jak Black Monk to się bardzo mocno zmienia i rozwija także u nas.
Fabularny „Zew Cthulhu” o którym będę pisał, to już 7 edycja gry. Poprzednie, wydawane w latach 90-tych i na początku lat 00-tych, nie przyjęły się niestety nazbyt dobrze. Inne systemy, takie jak Warhammer, D&D czy nawet grozowy Wampir: Masakrada miały dużo więcej fanów i aktywnych graczy. Ale do czasu! Kiedy kilka lat temu wpadłem na fabularny „Zew Cthulhu” od Black Monka, z marszu się zakochałem w całym projekcie i śledziłem go uważnie aż do teraz, kiedy kilka tygodni temu wydarzyło się coś, co kompletnie mnie zaskoczyło. Fani Grozy, którzy obecni są w fandomie od prawie sześciu lat zostali zauważeni na tyle mocno, że została mi zaproponowała poważna współpraca patronacko/recenzencka właśnie ze strony „Czarnego Mnicha”. Jestem niesamowicie z tego dumny, ponieważ jako psychofan Lovecrafta od lat zbieram i kolekcjonuję wszystko co jest z nim związane, również gry. A nie są to gry zwyczajne, ani też zwyczajnie wydawane.
Wszystkie podręczniki, czy to podstawowe zawierające wprowadzenie do systemu, zasady, podpowiedzi dla Graczy oraz Mistrza Gry, czy dodatkowe zawierające bardzo dobrze i szczegółowo rozpisane scenariusze, wydane są po prostu obłędnie i niezwykle klimatycznie, doskonale oddając ducha prozy Lovecrafta. Twarde oprawy, szyte grzbiety, gruby kredowy papier i pełen kolor – czy można oczekiwać czegoś więcej? Mimo, że jak sama nazwa wskazuje, blackmonkowy „Zew Cthulhu” to gra fabularna opierająca się na wyobraźni, podejmowaniu decyzji i dobrej zabawie, to jednak takie bonusy jak ciężkie, dopracowane wizualnie i technicznie książki dodają całości kolejnej porcji profesjonalizmu i zwyczajnie cieszą oko. Lata 90-te cechowały się innymi możliwościami; nie mieliśmy internetu, nie było tylu zaangażowanych i przy tym bogatych świrów, żeby móc zainwestować i wydawać coś tak niszowego jak gry fabularne dla powiedzmy sobie szczerze, wąskiego grona odbiorców. Drukowało się gdzieś w kafejkach internetowych karty postaci lub wręcz samemu się je tworzyło, podobnie sprawy miały się z podręcznikami dla niewielu obecnych na rynku systemów. Ja sam doskonale pamiętam mój pierwszy podręcznik, do I edycji WFRP („Warhammer Fantasy Role Play”), który zamówiłem pocztą wypełniając specjalny druczek wyrwany z „Magii i Miecza” (kolejna porcja smutku i nostalgii, aż łezka się kręci). Nie jestem w stanie wam powiedzieć, ile razy potem lądował na xero, i ilu kumpli i kumpelek dzięki temu zdobyłem.
Miała być recenzja „Bezimiennej Grozy”, a ja smucę o swoich latach młodzieńczych… wyszedłem z założenia, że skoro jest to moja pierwsza recenzja dodatku do gry RPG, to chciałbym przybliżyć wam całokształt sprawy, bo zapewne wielu z was nigdy w nic podobnego nie grało, a powiadam wam – zdecydowanie warto! Gry fabularne niesamowicie rozwijają wyobraźnię, zasób słów, kreatywność, a przyjaźnie jakie zawiązują się podczas wielogodzinnych wspólnych wypraw potrafią przetrwać dekady.
Najnowszy dodatek do Zewu, „Bezimienna groza” to zbiór sześciu kompletnych scenariuszy dla Badaczy oraz ich Strażnika. Historie osadzone są w kilku lokacjach na świecie, a także bardzo szeroko na osi czasu. Są to przygody zamknięte i niezależne od siebie. Możecie rozegrać je w ciągu jednego posiedzenia, chyba że macie chęć bardziej i mocniej zanurzyć się w daną opowieść, wtedy tylko od Was zależy jak mocno i przekonująco będziecie wpływać na waszego Mistrza Gry, który to przecież poniekąd steruje waszymi poczynaniami, i decyduje o wszystkich plot-twistach i mrocznych niespodziankach.
Pierwszy z omawianych scenariuszy, to „Niegasnące pragnienie”. I od razu rzuceni jesteście na głęboką wodę, bo moim zdaniem to dość trudna przygoda zarówno dla Badaczy jak i Strażnika.
Muszę tutaj zastrzec, że od tego momentu będę opisywał pokrótce poszczególne scenariusze, i mogą przytrafić się SPOJLERY. Wszystkie sześć historii jest pięknie rozbudowanych i drobiazgowo rozpisanych pod kątem ich prowadzenia, ale co za tym idzie ciężko jest napisać coś o nich nie zdradzając pewnych elementów, które mogą pojawiać się dopiero na późniejszych etapach rozgrywki. Oczywiście będę starał się ich unikać jak ognia, nie zdradzę także niczego co może popsuć wam zabawę, niemniej wybaczcie jeśli coś gdzieś mi się wymsknie. I tak jesteście w o niebo lepszej sytuacji niż ja, bo mnie te scenariusze właśnie przeszły koło nosa – znam je dogłębnie, i zagrać w nie już nie będę mógł.
„Niegasnące pragnienie” przenosi nas do angielskiego Dunwich końca XIX wieku, kiedy to nasi bohaterowie zaangażowani są w popularny wtedy i stosowany na szeroką skalę przemyt. Podczas akcji rozładunku skrzyń z kontrabandą nagle nadchodzi sztorm, krzyżując im plany, i jednocześnie gotując bardzo oryginalny i zarazem przerażający los. Cała szóstka zostaje uwikłana w zagadkę sprzed wieków, którą dla własnego dobra muszą szybko rozwiązać, czas bowiem zdecydowanie nie jest ich sprzymierzeńcem. Dotyczy ona pewnej młodej kobiety, która za cel powzięła sobie zemstę i nic nie jest w stanie jej powstrzymać. W tle graczom przewijać się będzie historia, klejnoty królewskie, woda, ogień i złowieszcze bicie dzwonów niosące się razem z wiatrem i oznaczające koniec… a może i początek?
„Kwestia sztuki” z kolei zabiera nas do stolicy Francji i roku 1892. Paryska bohema spotykająca się w ogromnym domu Josephina Peladana, młodego arystokraty i krytyka sztuki, wielkiego zwolennika okultyzmu i mistycyzmu, które to przechodzą swój rozkwit w końcówce XIX wieku. Peladan tworzy nawet swego rodzaju kult – Mistyczny Zakon Różo-Krzyża, do którego zaprasza bardzo niewiele osób, a dostanie się tam nie będąc zaufanym przyjacielem Josephina graniczy z cudem. Scenariusz ten, tak jak zresztą każdy w tym zbiorze ma z góry rozpisane i gotowe do gry postaci, skupia się głównie na przeróżnych relacjach pomiędzy nimi a gośćmi Salonu de la Rose + Croix. To dużo spokojniejsza rozgrywka niż pierwsza przygoda opisana przeze mnie powyżej. Niespieszna akcja, dużo myślenia i analizowania, obserwacji wszystkich wokół i wyciągania odpowiednich wniosków. Nie każdy bowiem jest tam szczery, nie każdemu można zaufać, a jeśli dodamy do tego ogromny pierwiastek nadnaturalnej grozy i fantazji które czyhają na sygnał dany im przez jedną z postaci, otrzymamy bardzo niepokojący i mroczny, a przy tym bardzo artystyczny i delikatny scenariusz. Jeżeli wśród graczy jest ktoś kogo fascynuje malarstwo, rzeźba lub literatura klasyczna, jest szansa wyniesienia tej przygody wspólnie ze Strażnikiem na zupełnie inny poziom sztuki. Ale i bez tego na Badaczy czeka naprawdę konkretne śledztwo, którego nie odmówiłby chyba nawet sam Sherlock Holmes. Strzeżcie się podszeptów, uważajcie co i do kogo mówicie, a może nie będziecie potrzebowali notorycznych testów na poczytalność…
Trzecią przygodę przeżyjecie w USA lat 20. XX wieku. Możecie rozegrać ją stworzonymi już postaciami i być mieszkańcami niewielkiego Stowell lub dla odmiany spróbować sił swoimi własnymi bohaterami. Tak czy inaczej w tym spokojnym, sennym małym amerykańskim mieście, gdzie wszyscy znają wszystkich, a żadna tajemnica długo nią nie pozostaje, coś się nagle zmienia… Z dnia na dzień ludzie zaczynają zachowywać się dziwacznie, agresywnie lub wręcz usłużnie. Na ulicach panuje chaos i rwetes nad którymi starają się zapanować nieliczni zdrowo myślący mieszkańcy. Jest to scenariusz niezwykle ciekawy pod kątem socjologicznym i może zainteresować Badaczy, którzy lubią dociekać zależności zachodzących pomiędzy różnymi grupami społecznymi, a także tego co kieruje ludźmi w danej sytuacji i jak potrafią odnaleźć się w zupełnie nowych dla siebie realiach. A wszyscy mieszkańcy Stowell w takiej sytuacji zostaną postawieni prędzej lub później. Do tego autorzy serwują nam ogromny wątek i pierwiastek typowego dla Lovecrafta kosmicznego horroru. Finalnie dostajemy bardzo udany i klimatyczny mariaż grozy i obyczaju.
Czwarta przygoda, „Marne szanse” nie przeniesie graczy ani daleko w przestrzeni ani w czasie. Z kolejną dawką grozy zmierzyć się będą musieli bowiem ponownie w Stanach Zjednoczonych, tym razem pogrążonych w chaosie Wielkiego Kryzysu lat 30-tych XX wieku. W całym kraju panuje skrajne ubóstwo, i to właśnie wtedy powstają „obozy” dla najbiedniejszych, zwane powszechnie „Hooverville”. Jeden z takich slumsów jest pośrednim bohaterem tej przygody, bowiem Badacze będą musieli rozwikłać tajemnicę toczącej go przerażającej choroby. Odchodząca płatami skóra, apatia, koszmary które nawiedzają mieszkańców co noc oraz tajemniczy ludzie bez twarzy odwiedzający systematycznie obóz, to dopiero zalążek szaleństwa które toczy okolice miasta Crawley w Massachusetts. Nie wszyscy jednak mają tam źle… mimo potwornych warunków życia niektórym wiedzie się nad wyraz dobrze i zarabiają niemałe pieniądze. Ludzie tworzący pewne stowarzyszenie gotowi są na absolutnie wszystko i nie liczą się z niczym, aby pomnażać swoje fortuny kosztem najbiedniejszych. Kiedy Badacze wpadną na trop i zorientują się, że to co brali za przedsiębiorczość jest zwyczajnym szaleństwem i najgorszą możliwą potwornością, może być już za późno aby wyjść z tego cało. Zarówno w sensie fizycznym, jak i zdrowia psychicznego. Przygotujcie się na całe mnóstwo rzutów na poczytalność, bo to z czym przyjdzie wam się zmierzyć, wykracza daleko poza ludzkie zrozumienie i akceptację. Jest brutalnie, krwawo, i nigdy nie sądziłem, że w recenzji użyję sformułowania „kreatywne budownictwo”…
Genialny scenariusz, zdecydowanie najbardziej mroczny i przepełniony namacalną grozą zrodzoną zarówno w umysłach ludzi, jak i przybyłą do nas zza zasłony rzeczywistości. Fani hard sci-fi w stylu „Obcego” i „Coś” będą zachwyceni. Jeśli nie czytaliście jeszcze opowiadania Lovecrafta pt.: „Z otchłani”, to polecam wstrzymać się do czasu aż ukończycie ten scenariusz.
Jeśli wolicie przygody w czasach współczesnych, to warto rozważyć dwa ostatnie scenariusze „Bezimiennej grozy”.
Pierwszy z nich – „Księżycowe dziecię” – spodoba się każdemu graczowi zafascynowanemu okultyzmem. Wyobraźcie sobie, że należycie do uczelnianego kółka zajmującego się szeroko pojętą czarną magią. Wszyscy uwielbiacie tajemne księgi, klimaty mocnej muzyki, horrorów i nocnych spotkań w lesie… i to właśnie jedna z takich schadzek jest trampoliną tej historii. Pozornie dobra zabawa (jak to zwykle bywa w grozie), kończy się mrocznym rytuałem oraz jego bardzo szerokimi następstwami. Gracze wcielający się w rolę Badaczy będą musieli zmierzyć się z efektami swoich działań, które wpływały i wpływają na nich od wielu lat. Jest to scenariusz stonowany i nawet powiedziałbym subtelny, nie brakuje tutaj jednak przebiegłości, psychicznego maltretowania i poczucia bycia sterowanym przez tajemniczą siłę i byt, o którym wie zaledwie garstka…
Ostatnią przygodą jaka czeka nas w najnowszym zbiorze od Black Monka, jest „Pomiędzy”. Wracamy do USA, a Badacze wcielają się w role członków ekipy filmowej zatrudnionej w samym sercu Hollywood. Podczas kręcenia najnowszej superprodukcji zaginęła jej największa gwiazda, zdjęcia zostają natychmiast wstrzymane, a śledztwo i poszukiwania ruszają pełną parą. W tle nieustannie przewija się tajemnicza organizacja religijna, Kościół Siunjata, który sponsoruje produkcję filmu, a jego szefom bardzo zależy na szybkim dokończeniu filmu „Pomiędzy”…
I znowu mamy do czynienia z ogromną dawką kosmicznej grozy, która wpływa na ludzi i stara się wejść do naszego świata za wszelką cenę. Gracze wielokrotnie będą w dużym niebezpieczeństwie, a od utraty tożsamości i samych siebie dzielić ich będzie dosłownie muśnięcie.
Mam nadzieję, że ktoś dotrwał aż dotąd, bo chyba tradycyjnie rozpisałem się ponad miarę. Jeśli jednak ciekawią Cię moje wnioski, to ruszajmy z nimi!
Co świadczy o tym, że jest to moim zdaniem świetny podręcznik? Oczywiście sama fizyczna wersja – kolory, tła, papier, grafiki – już to pobudza kreatywność Strażnika, który musi wnikliwie przestudiować całą księgę, aby należycie przygotować się do sesji i poczuć tchnienie czającej się na kartach grozy. Doceniam także bardzo wiele oczywistych i mniej oczywistych nawiązań do kultury popularnej. Praktycznie w każdym scenariuszu odnalazłem sugestie i widoczne inspiracje klasycznymi książkami czy filmami z gatunku horroru i science-fiction. Autorzy tej publikacji, czyli Paul Fricker, Matthew Sanderson oraz Scott Dorward od lat spędzają każdą wolną chwilę na zgłębianiu swej grozowej wiedzy, prowadzeniu kolejnych kampanii do Zewu Cthulhu oraz innych systemów, nic więc dziwnego, że takie odnośniki do popkultury się pojawiają. Ja nie mam nic przeciwko, a wręcz jestem za, bo jeśli ktoś uwielbia np. „Coś” Johna Carpentera, to znajdzie tutaj całe mnóstwo delikatnych powiązań, co fajnie wpływa na rozszerzenie danego scenariusza.
Ogromnym plusem „Bezimiennej grozy” jest różnorodność. Najbardziej wymagający i ograny Badacz znajdzie tutaj coś dla siebie. Rozpiętość zarówno historyczna jak i w lokacjach jest tak ogromna, że nie sposób nie dopasować scenariuszy do potrzeb grających i prowadzącego. Każda przygoda jest skonstruowana tak, że można zrobić z niej „jednostrzałowca” lub po odpowiednich modyfikacjach i dostosowaniu, dołączyć ją do większej kampanii jako odskocznię od głównego wątku.
Niezmiernie podoba mi się, że autorzy scenariuszy pozostawili bardzo dużo wyobraźni graczy – naprawdę można popisać się podczas sesji swoją wiedzą, kreatywnością, oczytaniem i przeżyć wspólnie bardzo wartościowe przygody, które zostaną potem w pamięci na długo. Kolejnym niezaprzeczalnym plusem jest fakt, że żaden z sześciu powyższych scenariuszy nie wiąże się w z innymi – ani tłem historycznym, ani miejscami w których osadzona jest rozgrywka, a już na pewno nie postaciami którymi gramy.
„Bezimienna groza” jest także bardzo wygodnym podręcznikiem dla Strażnika. Twórcy pomyśleli oo każdym aspekcie gry i wszystko rozpisane jest klarownie i bardzo dokładnie, nie brakuje porad oraz sugestii co do prowadzenia poszczególnych przygód i budowania klimatu. Wielkim ułatwieniem są mapy powiązań pomiędzy postaciami, dostępne w każdej historii, co bardzo ułatwia pracę nad scenariuszami i ewentualnego dostosowywania ich do wymogów graczy czy aktualnej kampanii (jeśli nie gracie ich oddzielnie). Normalnie Mistrz Gry musi taką mapkę stworzyć samodzielnie, tutaj oszczędzamy mnóstwo czasu i energii, którą możemy spożytkować na przykład na rozbudowanie danej opowieści.
Trochę żałuję, że aż tak dogłębnie zapoznałem się ze wszystkimi tekstami, bo nie będę mógł niestety ich zagrać. Aczkolwiek jeśli kiedyś podejmę się trudnej sztuki bycia Strażnikiem, „Bezimienna groza” będzie chyba pierwszym zbiorem scenariuszy po który sięgnę.