„Dziady część V – Dziady, które nie spieprzają”.

Kiedy jeden z autorów tej gry paragrafowej – Mikołaj Kołyszko – zaproponował mi patronat na tym projekcie, nie mogłem odmówić. Już sama oryginalność tytułu mnie porwała i wiedziałem, że to będzie coś dobrego i wyjątkowego. Jeśli dodać do tego, iż drugim autorem jest sam Adam Mickiewicz przywołany z zaświatów w mrocznym seansie spirytystycznym profesjonalnie i zgodnie ze sztuką przeprowadzonym przez wyżej wymienionego cenionego religioznawcę – jeśli do tej pory Was nie zainteresowałem, to odpuśćcie dalszą lekturę tej recenzji. Jeśli jednak zostajecie – cieszę się – i lecimy dalej!

Znam Mikołaja już kilka lat, mieliśmy okazję przegadać wiele wieczorów na przeróżne tematy, i jedno wiem na pewno – „Dziady, które nie spieprzają” to perfekcyjnie dopracowana, rzetelnie prowadzona i doskonale zaplanowana powieść interaktywna. Autor już od pierwszej strony wprowadza nas w specyficzny, humorystyczno-niepokojący nastrój, budując swą historię na okultyzmie i mroku. Mnie przekonał od razu bo mam okultystycznego świra, a moment poznania Mikołaja i Adama to mokry sen każdego kogo kręci to, co kryje się za zasłoną rzeczywistości. Liczącego, że nasze zmysły nie potrafią wychwycić wszystkiego, że jest i dzieje się wokół nas dużo więcej niż jesteśmy w stanie zarejestrować czy zbadać tradycyjnymi metodami. Od wielu lat interesuję się tym tematem, mam swoje przemyślenia, mam pewne plany, ale ja nie o tym chciałem… bo już się nieco rozmarzyłem.

Gra paragrafowa to bardzo ciekawe rozwiązanie dla osób uwielbiających czytanie książek w dość oryginalny sposób. Mamy bowiem możliwość wcielenia się w wybraną przez nas postać, kreowania otaczającego nas literackiego świata. A to co najważniejsze – nasze decyzje, które nieustannie podejmujemy, wpływają na dalsze losy i całą otaczającą nas opowieść oraz innych jej bohaterów. Tego rodzaju gry książkowe nie mają jednego zakończenia, tak jak klasyczna powieść. Mogą ich mieć kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt, w zależności od złożoności przedstawionej fabuły i wyobraźni autora. Tu praktycznie nie ma ograniczeń. To co wyróżnia ten projekt na tle innych to dodatki, które przygotował Mikołaj. Pomagają one zdecydowanie pełniej poczuć atmosferę gry, wczuć się w odgrywaną aktualnie postać i to po prostu fajny pomysł – ukłon w stronę czytelnika/gracza. Pełnią one jeszcze jedną, ważną funkcję. „Dziady cz. V”, to momentami gra trudna, nieco powtarzalna (jeśli gramy kilka razy, różnymi bohaterami), i nawet takie z pozoru mało istotne dodatki jak tekturowe figurki danej postaci – przydają się, podobnie jak mapa. Zerknijcie na poniższe zdjęcia, wszystkie bonusy są na nich pokazane. Autor zaproponował nam także rozszerzenie gry paragrafowej o elementy RPG – mamy karty postaci, możemy robić podczas gry przeróżne testy, a z całą pewnością już na samym początku wyposażcie się w ołówek i monetę… wybierzcie jedną z proponowanych postaci i zanurzcie się w świat Mickiewiczowskich Dziadów w nowej, odświeżonej i z przymrużeniem oka pokazanej wersji!

No dobra, bo wstęp mi wyszedł nieco przydługi, przejdźmy teraz do samej historii „Dziadów, które nie spieprzają” – a jest o czym pisać! Zaczynamy od tego, że musimy zdecydować kim mamy się stać na czas lektury. A do wyboru mam cztery opcje: Konrado-Gustawa, Karolinę Zann, Nowosilcowa oraz Guślarkę. Każdy z bohaterów ma unikalny zestaw cech oraz wad, które decydują o jego (lub jej) charakterze i możliwościach w trakcie rozgrywki. Wpływają one również na jej przebieg i możliwe zakończenia.

Grałem wiele godzin, a pierwsze pięć to rozgrywka, w której pierwsze skrzypce odgrywał Konrado-Gustaw. Postać dla mnie mocno irytująca – cwaniak, amant i kombinator. Taki pakiet może być odbierany jednak zarówno negatywnie, jak i pozytywnie. Mimo wątpliwej jakości charakteru, potrafi się odnaleźć w otaczającej go rzeczywistości, a jego głęboko skrywana tajemnica, pomaga mu zdobywać to czego pragnie i w pewnym sensie naginać wolę ludzi, którymi manipuluje dla swoich celów.

Karolina Zann, to z kolei zupełne przeciwieństwo nie tylko Konrado-Gustawa, ale i kobiet tamtych czasów (akcja dzieje się w roku 1826). Nie jest zainteresowana zamążpójściem czy rolą kury domowej, za to niezmiernie fascynuje ją nauka, technika i wszelka wiedza, którą chłonie jak i kiedy tylko może. Posuwa się do pewnych forteli, kombinuje i za wszelką cenę stara się dążyć do realizacji swoich planów i ambicji. Twarda, nieustępliwa kobieta, i całkiem utalentowana lekarka oraz… detektyw 😉.

Guślarka – to taki druid w spódnicy. Gramy nią, jeśli fascynuje nas nekromancja, czary, ziołolecznictwo i rzucanie (lub zdejmowanie) klątw. Posiada ogromną teoretyczną i praktyczną wiedzę tajemną, zakazaną oczywiście przez kościół. Chętnie pomaga i wspiera wieśniaków we wszelkich duchowych i zdrowotnych kwestiach.

Nowosilcow – ostatnia postać do wyboru. Hrabia, tajny agent, wysoko urodzony i równie wysoko postawiony w hierarchii społecznej. Trochę taki James Bond carskiej Rosji – nie cofnie się przed niczym, ma fundusze, kręgosłup moralny dość wiotki, a pewność siebie wystrzelona w kosmos. Potrafi odnaleźć się w przeróżnych sytuacjach, i zawsze znajduje optymalne dla siebie i swoich planów rozwiązanie. Dzięki zaufaniu i wsparciu caratu, nie czuje nad sobą ani bata, ani żadnej kontroli. Kawał drania i łachudry.

Jak widzicie każdy z powyższych bohaterów różni się zdecydowanie od innych, ma pewne mocne strony, ale także i wady. Do was należy wybór, jaką ścieżką historii chcecie podążać. Oczywiście mamy tutaj ogromny wspólny mianownik, w pewnym momencie każda z postaci trafi w to samo miejsce, będzie musiała przeprowadzić pewne rozmowy czy też działania, bardzo podobne dla wszystkich. Podobnie również mogą zakończyć się ich losy (ja się nadziałem na to samo zakończenie w 3 na 4 przypadkach :D). Jednak same początki ich przygód oraz to jak wykorzystują oni swoje dominujące cechy charakteru i umiejętności warunkują przebieg gry, wpływają na decyzje zarówno ich, jak i osób które pojawiają się na ich drodze do rozwikłania tajemnicy.

Większość z Was zapewne zagra tylko jedną postacią. Ja przeszedłem grę wszystkimi, i polecam Wam także takie rozwiązanie. Rozgrywka i frajda z niej są wtedy dużo większe. Zostaje w nas ogrom wrażeń i cała gra jest jakby pełniejsza. Czujemy, że wycisnęliśmy z niej tyle ile się dało, że te 520 paragrafów zostanie z nami na długo, bo uszczknęliśmy sobie nieco, praktycznie z każdego.

„Dziady, które nie spieprzają” to naprawdę dopieszczona pod każdym względem gra paragrafowa. Autor nie dość, że posiada przeogromna wiedzę o Mickiewiczu, jego historii i losach, okultyzmie, religiach i czasach dawno minionych, to widać, że był zaangażowany w ten projekt totalnie. Język, styl pisania, stworzona atmosfera – wszystko to składa się na wyjątkową przygodę, której także i Ty możesz stać się udziałem. Zdecydowanie polecam zapoznanie się z V częścią Dziadów – niezapomniane, fantastyczne przeżycie i doskonała zabawa na wiele godzin. Jeśli w szkole lektura „Dziadów” to była dla Was przygoda, a nie mordęga, jesteście fanami dobrze prowadzonych, klimatycznych gier, a także lubicie naprawdę konkretnie się pośmiać – to z pewnością jest to coś dla was. Autor zaserwował nam tu bowiem super specyficzny melanż historii, magii, humoru i ogólnego wariactwa które dotyka bohaterów, i które może udzielić się także i Wam, jeśli nie zachowacie należytej ostrożności! Fani słowiańskiego bestiariusza oraz tajemnych kultów i obrzędów w środku lasów, także znajdą tu coś dla siebie. Wielce oryginalny jest to projekt, nie spodziewałem się aż takiego rozmachu, a przy okazji zgrabnego prowadzenia poszczególnych nitek fabularnych, przeplatania się losów bohaterów i klimatu carskiej Rosji, który widać i czuć na każdym kroku.