„Widmo nad Arkham” – gra paragrafowa.
Jestem pod wielkim i niesłabnącym wrażeniem ogromu pracy, jaką włożył autor w stworzenie „Widma nad Arkham”. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się aż tak rozbudowanego i dopracowanego świata. Oczywiście liczby od samego początku robiły wrażenie – 1.000 paragrafów, 100 możliwych zakończeń przygód, sumarycznie 350 stron niesamowitej zabawy w świecie rodem z mitologii Samotnika z Providence. Jednak kiedy zacząłem czytać, zanurzyłem się w historię, dosłownie nie mogłem się oderwać. To fantastyczna przygoda, bo nie dość, że odkrywamy smaczki które autor przemycił w tekście, nawiązując do największych dzieł Lovecrafta, to jeszcze możemy poczuć się jak mroczny Indiana Jones, rozwiązując zagadki i podejmując często bardzo trudne decyzje, które mają zasadniczy wpływ na naszą przyszłość i na to jak długo ona potrwa. Choć nie musicie się martwić częstymi zgonami czy generalnie zakończeniami, nie ma ich bowiem tyle, ile chociażby w poprzednich wydawnictwach od Black Monka, z serii „Choose Cthulhu”. Obie paragrafówki mam za sobą i mogę powiedzieć, że w przypadku „Widma” pojedyncza gra jest dużo płynniejsza, i zdecydowanie dłuższa. I mnie osobiście to bardziej odpowiada. Można wczuć się lepiej w klimat, poczuć się prawdziwym bohaterem i nie mieć przez cały czas z tyłu głowy, że po co drugiej decyzji, i przeskoczeniu do kolejnego paragrafu, okaże się, że jest on tym ostatnim. Tutaj autor postawił na snucie swojej historii, na którą w każdym jej momencie mamy oczywiście wpływ, a nasze decyzje powodują po prostu podążenie w jedno z jej rozgałęzień.
Wyobrażam sobie tak obszerną grę paragrafową jak „Widmo”, jako przeogromne drzewo, z mnóstwem gałęzi i rozłożystą koroną. A czytelnik jest mrówką, która się po nim wspina, wybierając sobie konkretne drogi i idąc nimi, aż się nie skończą. Mnogość zastosowanych rozwiązań fabularnych dosłownie powala, bo Beniamin porusza się po wykreowanym przez siebie świecie z wielkim luzem, a jednocześnie czerpie z prozy twórcy Mitologii Cthulhu to, co najlepsze – klimat i czające się gdzieś poza zasięgiem zmysłów zło. Muszę jednak dodać, że nie do końca da się porównać opowiadania Lovecrafta do omawianej gry, ponieważ Howard skupiał się właśnie na mroku, beznadziei, trudach życia swoich bohaterów, ich niepewnej przyszłości, w wielu przypadkach skazanej z góry na zniszczenie przez czyhające zaraz za cienką kotarą rzeczywistości szaleństwo, chaos i śmierć. Muszyński poszedł bardziej w przygodę, bardzo klimatyczną i również przesyconą niepewnością i strachem, ale jednak przygodę. Dzieje się naprawdę wiele, bohaterowie sporo przemieszczają się po znanych nam z dzieł HPL-a lokacjach, i generalnie całych Stanach, a nawet sporadycznie poza nimi. W zależności od podjętych przez Was decyzji, oprócz rzecz jasna Arkham, w którym za każdym razem zawiązuje się kolejna rozgrywka, i w którym rozgrywa się prolog do późniejszych wydarzeń, mogą odwiedzić Innsmouth czy Dunwich. A w tle cały czas przewija się tajemniczy Ezoteryczny Zakon Dagona, który nie raz i nie dwa bardzo mocno namiesza – czy zdecydujesz się być jego kultystą, czy też nie…
Jeśli macie zamiar na poważnie zabrać się za lekturę „Widma nad Arkham”, to przygotujcie sobie zeszyt i ołówek, bo podczas gry będziecie mieli sporo do notowania. Dostajemy całe mrowie przeróżnych podpowiedzi, subtelnych sugestii i oczywistych informacji, dzięki którym możemy należycie kontynuować nasza przygodę. Ja jestem po około ośmiu godzinach gry, i zdecydowanie polecam Wam takie rozwiązanie, bo zwyczajnie się pogubicie, lub zapomnicie, że daną informację jednak posiadacie, co spowoduje odesłanie Was do innego paragrafu, niż powinniście faktycznie pójść, zaburzając tym samym ciągłość opowieści i zmieniając jej finał. Poza tym warto zapisywać sobie „przełomowe” paragrafy, które mogą się przydać w przypadku śmierci lub chęci cofnięcia się do ważnego momentu, w którym można podjąć kilka ważnych decyzji.
Jak wszyscy recenzenci, również i ja czytałem oba tomy „Widma” w PDF-ie, a i tak wczułem się w zasadzie od razu w klimat. Zazdroszczę jednak tym, którzy zaczną swoją przygodę czytając fizyczną, papierową wersję gry. Grafiki, forma dziennika, lekko naddarte, nieco niechlujne, pobrudzone poszczególne strony – to wszystko składa się na niesamowicie klimatyczny całokształt gry. Od strony wizualnej absolutnie nie ma się do czego przyczepić, moim zdaniem kierunek jaki obrali twórcy, jest idealny i odpowiada doskonale zawartości (zerknijcie na załączone zdjęcia, starałem się oddać na nich to, o czym tu piszę). Jak wspominałem, mam za sobą obie dotychczas wydane przez wydawnictwo gry paragrafowe osadzone w świecie stworzonym przez Lovecrafta: „Zew Cthulhu” (recenzja – http://fanigrozy.pl/2021/05/27/zew-cthulhu-gra-paragrafowa/) oraz „W górach szaleństwa” (http://fanigrozy.pl/2021/08/20/w-gorach-szalenstwa-gra-paragrafowa/), i już tam oprawa graficzna robiła robotę. Z tym, że były one jedynie w odcieniach sepii, czerni i bieli. Tutaj dostajemy pełną paletę barw, która podkreśla zwłaszcza fantastyczne grafiki, których w obu tomach jest całe mnóstwo.
Wiem, że niektórych może zrazić cena, bo 200 zł za 350 stron gry, to całkiem sporo. Zaufajcie mi jednak i zamówcie „Widmo nad Arkham”. Jeśli jesteście fanami Lovecrafta, to tej części czytelników zapewne nie muszę nawet specjalnie namawiać, ale jeśli to dla Was coś nowego, chcielibyście poczuć specyficzną atmosferę jaką potrafił stworzyć jedynie HPL, to nie ma lepszego sposobu by wejść w jego świat. Tym bardziej, że wiele osób odbija się od prozy Cienia z Providence, ze względu na złożoność języka i trudność w przyswajaniu sobie treści opowiadań. Beniaminowi udało się przełożyć całokształt wykreowanego przez Lovecrafta świata, zachowując jego mroczny i ciężki klimat, na prostszy język, oraz wprowadzić nieco luźniejszą atmosferę całości. Grę przechodzi się z zapartym tchem, wertując, czy raczej scrollując póki co, poszczególne strony w trybie nadświetlnym. Rozgrywka ma doskonałe tempo, dzięki czemu nie nudzi się, i ani na chwilę nie mamy potrzeby oderwania się od niej – no chyba, że ze strachu! 😉. Niewątpliwym atutem „Widma” jest jego regrywalność. To nie jest tak, że przejdziecie grę i tyle. Wielokrotnie można do niej wracać, za każdym razem odkrywając coś nowego, poznając nowych bohaterów pobocznych oraz nowe ścieżki, którymi możemy podążyć. Możliwych zakończeń jest ponad 100! Takie rozwiązanie zapewnia minimum kilkadziesiąt godzin doskonałej zabawy w świecie Mitologii Cthulhu. Historie opisywane przez Beniamina są tak interesujące i ciekawie prowadzone, że nawet po nieudanych decyzjach, ma się chęć poznania innych zakończeń, cofnięcia się nieco w paragrafach, i udania w innym fabularnym kierunku. To kolejny niewątpliwy atut gry, świadczący o zaangażowaniu i profesjonalizmie autora. Podczas lektury, czy też gry, niejako tworzymy głównego bohatera Eli Cartera – bibliotekarza z Arkham, na którego rzecz jasna mamy największy wpływ, ale również kreujemy jego pomocników, wspólników i wszelkie postaci poboczne. To, czy zechcemy być awanturnikiem i poszukiwaczem przygód czy raczej skromnym, wycofanym naukowcem decyduje gdzie, i jak, skończymy. Oczywiście, to nie jest tak, że mamy kartę bohatera, rzucamy kośćmi i zdobywamy w rozgrywce coraz to nowe umiejętności czy przedmioty – to nie RPG, a gra paragrafowa, więc wszystko mamy „ustalone” z góry przez autora. Niemniej poprzez nasze decyzje, bohater podąża w wyznaczonym przez nas kierunku, budujemy akcję i odtwarzamy zapisaną już historię mając do dyspozycji przeważnie dwie drogi – spokojną, naukową i roztropną, lub szaloną i pełnokrwiście przygodową. Z moich doświadczeń w grach paragrafowych, ale i fabularnych wynika, że najczęściej staramy się „dopasować” postać którą gramy jak najbardziej do siebie, z tym, że niewątpliwym plusem jest fakt, że podejmowanie szalonych decyzji w trakcie rozgrywki, nie powoduje często zgubnych konsekwencji w rzeczywistości.
To jak – dacie się namówić na rozgrywkę? Chcecie być nieustraszonym bibliotekarzem, który wraz z przyjaciółmi tropi rozpleniające się po Ziemi zło? Czy może wolelibyście nieco romantyczną historię mężczyzny walczącego o swoją rodzinę i poszukującego zaginionej córki? Jedną z opcji jest także przejście na drugą stronę barykady, i dołączenie do Zakonu Dagona, gdzie może czekać Was zawrotna kariera… Jak widzicie wachlarz opcji jest szeroki, ja sam nie rozgryzłem jeszcze wszystkich możliwości „Widma nad Arkham”, bo część zostawiam sobie na czas, kiedy w moje ręce wpadnie wersja papierowa gry. Ależ to będzie wyśmienita literacko-przygodowa uczta, do której zachęcam także i Was, szczerze i gorąco.