„W górach szaleństwa” to kolejna, po dobrze przyjętym „Zewie Cthulhu”, gra paragrafowa na podstawie prozy Cienia z Providence, Howarda Phillipsa Lovecrafta.

Potocznie nazywane paragrafówkami gry w formie opowieści, w których czytelnik dokonuje wielu wyborów bezpośrednio wpływających na kształt historii i akcję, popularne były zwłaszcza w latach 90-tych XX wieku. Ja sam z uśmiechem wspominam serię „Wehikuł czasu”. Były to małe książeczki przenoszące nas w różne zakątki Ziemi i nie tylko, konfrontujące nas z Indianami, piratami czy rycerzami. Można było udać się na poszukiwania źródeł Nilu, przeszukiwać podmorskie głębiny w poszukiwaniu mitycznej Atlantydy, walczyć u boku Króla Artura, a nawet przenieść się na Saturna. Dla młodego chłopaka, wychowanego na przygodach Hucka Finna i Indiany Jonesa była to nie lada gratka. Tym bardziej cieszy fakt, że wydawnictwo Black Monk, które odpowiada za wydanie w Polsce 7 edycji gry fabularnej Zew Cthulhu, zainteresowało się i zainwestowało także w inne gry osadzone w świecie Mitologii Cthulhu. Oprócz „Zewu Cthulhu” i „W górach szaleństwa” możemy spodziewać się także kolejnych książek z serii. W przygotowaniu są „Widmo nad Innsmouth” oraz „Bezimienne miasto”. A oprócz tej serii, niedługo ukaże się także ogromna, dwutomowa epicka gra Beniamina Muszyńskiego, również osadzona w świecie Lovecrafta – „Widmo nad Arkham”. Pochwalę się, że objąłem nad tym projektem patronat jako Fani Grozy 😉. Znajdziecie tam bardzo klimatyczną i zawiłą intrygę, ponad tysiąc paragrafów i ponad sto możliwych zakończeń. Zdecydowanie więc jest na co czekać!

Wracając jednak do „Gór Szaleństwa”. Każdy szanujący się fan grozy zna sztandarową i monumentalną mini-powieść HPL-a pod tym samym tytułem. Napisana w 1931 roku opowiada o pasjonującej wyprawie na Antarktydę pewnego profesora Uniwersytetu Miscatonic, w celu zbadania nieznanego wtedy kontynentu pod kątem geologicznym i historycznym. Już sama tego rodzaju ekspedycja niesamowicie działa na wyobraźnię czytelnika, a jeśli dodamy do tego całą masę tajemnic i spekulacji co też może znajdować się wśród bezkresu bieli i zimna, robi się arcyciekawie. Myślę, że można to porównać jedynie do odkryć związanych z głębinami oceanów czy eksplorowaniu innych planet. Pamiętajmy, że mówimy o historii spisanej w latach 30-tych ubiegłego wieku, kiedy to ekspedycje Shackletona, Byrda czy Scotta były jeszcze „świeże”, i szeroko komentowane na świecie. Co prawda pionierzy antarktycznych ekspedycji nie odnaleźli tam tego co bohater naszej gry, ale jednak byli z całą pewnością największymi bohaterami swoich czasów.

Grając, wcielamy się w postać dr Williama Dyera, geologa Uniwersytetu Miscatonic, który wyrusza wraz z innymi uczonymi oraz pomocnikami w epicką podróż ku nieznanemu. Zamierzają oni dokonać w wielu miejscach antarktycznego lądu odwiertów i badań, aby potwierdzić lub zdementować plotki na temat Antarktydy. Jednak to co odkrywają po przybyciu na miejsce, przechodzi ich najśmielsze oczekiwania i zmienia kompletnie postrzeganie zarówno historii tego miejsca jak i przeszłości planety. Przed nimi bowiem, po przejściu potężnej śnieżnej burzy ukazują się tytułowe Góry Szaleństwa. Monumentalny i nigdy wcześniej niewidziany łańcuch górski, wznoszący się momentami na wysokość prawie 35.000 stóp. Kiedy pod wpływem nacisków jednego z profesorów następuje podział ekspedycji i rozdzielenie się na dwa zespoły badawcze, profesor Lake – który udał się w Góry Szaleństwa raportuje o przedziwnych znaleziskach, i prosi o przybycie naszego bohatera na miejsce. Po przylocie dr Dyera okazuje się, że obóz Lake’a jest kompletnie zniszczony, większość ludzi i psów zginęła straszną śmiercią, a tajemnicze stworzenia, które ekipa Lake’a odnalazła w podziemnej jaskini, zaginęły…

I tu zaczyna się właściwa akcja i nasze pierwsze decyzje. Czy chcemy brnąć w przygodę i próbować odkryć tajemnice tego miejsca, czy wolimy oddalić się i wrócić z kolejną ekspedycją, lepiej przygotowaną na to co może czyhać na nas w Górach Szaleństwa…?

Sama historia niestety niezbyt różni się od jej literackiego pierwowzoru. Miałem cichą nadzieję, że będzie to jednak swego rodzaju rozwinięcie, kontynuacja lub chociaż alternatywa dla powieści Lovecrafta. Co prawda powiewem świeżości jest z pewnością fakt, że „uczestniczymy” w całym wiekopomnym przedsięwzięciu i mamy wpływ na to co się wydarzy. Jednak miło byłoby gdybyśmy mogli doświadczyć czegoś więcej niż to, co już właściwie znamy. Miejsce i bohaterowie są ci sami, mamy do czynienia ze Starszymi Bogami i ich plugawymi sługami – shoggothami, błąkamy się pod podziemnych tunelach, powoli tracąc nadzieję na rozwikłanie zagadki oraz utrzymanie należytego poziomu zdrowia psychicznego. Nie powiem Wam jak „Góry Szaleństwa” w tym przypadku się kończą, ale możecie być pewni, że niejeden raz poczujecie dreszczyk grozy i ciarki na plecach. Na mnie to opowiadanie zawsze bardzo działało, ale może dlatego, że uwielbiam generalnie grozę w zimie, górach i śnieżycach.

Na pewno zaskoczył mnie pozytywnie fakt, że na lekturze musiałem się skupiać dużo bardziej, niż to miało miejsce przy poprzedniej grze – „Zew Cthulhu”. Mamy tu zdecydowanie więcej opcji wyboru, często musimy się wracać czy to do obozu Lake’a, czy też wybierać w którą stronę świata się najpierw udamy. Momentami czułem się wręcz przytłoczony mnogością opcji, co jednak finalnie uważam za pozytyw, bo pozwala to na należyte skupienie się na grze i właściwe zaangażowanie w przeżywane przygody. Czytelnikowi przyda się także z pewnością kartka i ołówek, będą bowiem potrzebne do notowania pewnych rzeczy i swoich wyborów.

Z całą pewnością paragrafówka ta jest świetnym sposobem na pokazanie świata Lovecrafta i jego wyobraźni zupełnie nieobeznanym z nimi czytelnikom. Ja sam byłem przez dwa wieczory lektorem „Gór Szaleństwa” dla takiej właśnie osoby. Rozmawiając później, już po zakończeniu, a właściwie WIELU zakończeniach tej epickiej wyprawy widziałem i słyszałem w głosie mojego towarzysza pozytywny odbiór całości i chęć dalszego eksplorowania świata stworzonego przez Mistrza z Providence. Co zapisuję sobie jako sukces, bo jak wszyscy wiemy Lovecrafta albo się bezgranicznie ubóstwia albo nienawidzi. Klimatu całości dodaje z pewnością oprawa graficzna książki. Stylizowana na starą księgę lub pamiętnik ze świetnymi, nieco pulpowymi grafikami w środku oraz wyraźną numeracją poszczególnych stron, co ułatwia nam zagłębienie się w historię i wędrowanie razem z bohaterami po przedziwnym ogromnym mieście, biegnących w głąb Ziemi tunelach czy walkę na pokładzie samolotów z potężnymi burzami. Opowiadanie Lovecrafta liczy sobie ok 130 stron, ale zdecydowana większość to opisy, które mogą nużyć. Tutaj mamy okrojoną historię, mniej przemyśleń głównego bohatera, i może dzięki temu łatwiej będzie nowym osobom poznać styl HPL-a i wczuć się w oryginalny styl pisarza. Zdecydowanie czuć klimat prozy HPL-a, dobra zabawa jest raczej nieunikniona, jedynym minusem jest tak jak pisałem brak nowości. Szkoda, bo to jest ten rodzaj historii, z której można wyciągnąć jeszcze więcej niż zostało już napisane. Dodać wątki, poprowadzić w nowych kierunkach, przywołać kolejne postaci… Niemniej jednak, jako czysta zabawa, to doskonale spędzony czas i myślę, że czytelnik lubujący się w tego rodzaju horrorze nie będzie zawiedziony. Ja czekam na kolejne tytuły z serii i z chęcią zanurzę się w odmęty szaleństwa, tym razem nie tylko jako bierny obserwator, ale jeden z bohaterów!