Jako psychofan Mitologii Cthulhu i wszelkich tekstów które wyszły spod pióra Cienia z Providence, nie mogłem przejść obojętnie także i obok tej publikacji. Kiedy dostałem propozycję przedpremierowego zrecenzowania pierwszej z serii gier paragrafowych opatrzonych szyldem „Choose Cthulhu” od wydawnictwa Black Monk, oszalałem i wyczekiwałem momentu kiedy zacznę tę mroczną przygodę.
Black Monk od dawna imponuje mi zaangażowaniem i jakością wydawanych erpegów, i chociaż ceny dla mnie są zaporowe, to doskonale rozumiem i zgadzam się z tym, że tak po prostu być musi. Tym bardziej byłem zaskoczony, że paragrafowy „Zew Cthulhu” możemy kupić już za 2 5zł w przedsprzedaży, a cena regularna to 30 zł. Jak na ponad 100 stron, twardą okładkę i świetną oprawę graficzną, to sami przyznacie – taniocha! Cała gra utrzymana jest w tonacji czarno-białej, co początkowo wydawało mi się minusem, bo kolory dodają jednak pewnych smaczków. Jednak po jej przejściu zmieniłem zdanie – czerń i biel, zwłaszcza na genialnych grafikach, których w książce mamy aż jedenaście, sprawdzają się doskonale. Pamiętajmy też, że akcja historii dzieje się w latach 20-tych XX wieku, więc bardziej pasuje nam tu jednak brak kolorów. Jedynie okładka się w tym aspekcie wyłamuje – ale to akurat jest plus, bo ma przyciągać wzrok. Jest gustownie postarzona, wydaje się być nieco podniszczona, co idealnie pasuje do konwencji. I przewrotnie, mimo, że pierwsza gra z serii ma tytuł „Zew Cthulhu”, to na okładce, w centralnej jej części, mamy szkaradnego, brudnozielonego Dagona!
Z tyłu okładki znajdziemy krótki opis, który jest jednocześnie wprowadzeniem i zachęceniem potencjalnego kupca, do zanurzenia się w odmęty szaleństwa i przeżycia razem z bohaterami gry wielu niebezpiecznych i fascynujących przygód. Od razu póki pamiętam – sugerowałbym dorzucanie do kolejnych części serii zakładek – pomogłyby bardzo w graniu, ponieważ po jakimś czasie, kiedy skaczemy po stronach, numery mogą się nam srogo pomieszać, a nie każdy przejdzie wszystkie scenariusze i rozwiązania „na raz”. Fajnie byłoby, móc zaznaczyć sobie miejsce przerwy jakąś fajną, grubą, klimatyczną zakładką.
W środku gry, znajdziemy 111 stron, na których opisane są przygody głównego bohatera tych historii, czyli Francisa Waylanda Thurstona, wnuka zmarłego niedawno w niewyjaśnionych do końca okolicznościach George’a Gammella Angella, który był sędziwym i wielce szanowanym historykiem oraz profesorem języków semickich na Uniwersytecie Browna w Providence. Jako, że Francis jest jedynym spadkobiercą profesora, otrzymuje jego wszystkie rzeczy, w tym tajemniczą, zamykaną na klucz szkatułkę, w której znajduje się całe mnóstwo wycinków z gazet, dokumentów, oraz dziwny relief przedstawiający szkaradne smokopodobne stworzenie…
Każda ze stron gry opatrzona jest kolejną numeracją, dzięki której w zależności od podjętych przez nas decyzji, będziemy mogli przeskakiwać na kolejne karty. Wybór opcji mamy zawsze pod tekstem na danej stronie. Oprócz wyraźnego numeru, mamy także pewne wizualne detale które pozwalają nam lepiej wczuć się w historie. Macki, kompasy, teczki, sztylety – pojawiają się one bardzo często, i nawiązują bezpośrednio do aktualnie przeżywanych przez nas przygód. Dobry zabieg, zasługuje na słówko uznania. Widać, że nad stroną graficzną gry pracowali ludzie, którzy czują ducha Lovecrafta i wiedzą jak zaserwować go czytelnikowi.
Ja wiem, że większość z was czytała lovecraftowski „Zew Cthulhu” i świetnie zna tę historię, niemniej jednak jeśli ktoś dopiero ma przed sobą lekturę tego wybitnego opowiadania, to wypada go delikatnie w klimat wprowadzić. W ogóle uważam, że aby zagrać w tę grę, i należycie się nią nacieszyć, powinno się spełnić kilka warunków:
– polecam jego lekturę podczas burzowej nocy, przy świecach, delikatnym dark ambiencie robiącym za tło, w domku na odludziu, w środku lasu. Ewentualnie akceptowalne może być ognisko.
– bezpośrednio przed rozpoczęciem gry paragrafowej, przypomnijcie sobie samo opowiadanie na którym ona bazuje, bo dużo więcej można wtedy z samej gry wyciągnąć dla siebie, klimatu i przyswojenia całości.
Co jeszcze warto moim zdaniem zapisać na plus tej małej książeczki? Może ona przekonać nieprzekonanych do prozy Mistrza z Providence. Z własnego doświadczenia wiem, że jest cała masa ludzi, którzy się od autora Zewu Cthulhu odbili. Lovecraft pisze ciężko, używa całego mnóstwa rozbudowanych zdań, jego opisy mimo że plastyczne i sugestywne, potrafią męczyć. Tutaj mamy go podanego w nieco łagodniejszej formie, w interpretacji autora gry, którym jest Leandro Pinto. Przy czym należy dodać, że nie jest to ten sam poziom warsztatu czy wyobraźni. Pinto rozbudował po prostu opowiadanie, zarówno fabularnie jak i dodając do niego nowe postaci i zdarzenia. Jednak trzon historii się nie zmienił i nadal ma w sobie ducha Lovecrafta.
Dla fana który doskonale zna oryginalne opowiadanie, zagranie w tę grę na pewno będzie wielką przyjemnością. Oprócz znanych nam z tekstu lokacji i osób, dostajemy tutaj zupełnie nowych bohaterów, którzy razem z Thurstonem przemierzają Ziemię wszerz i wzdłuż w poszukiwaniu rozwiązania zagadki tajemniczych posążków i ohydnego Kultu Cthulhu, który jak się okazuje nie jest znany tylko inspektorom z Luizjany, ale występuje równolegle praktycznie na całym świecie. Nasze decyzje zabiorą nas do parnego i dusznego Nowego Orleanu, Londynu, Kalifornii, wylądujemy na Grenlandii, przepłyniemy oceany w poszukiwaniu R’lyeh, będziemy buszować po bibliotekach i odkrywać tajemnice sławetnego Necronomiconu, odwiedzimy też Szpital Psychiatryczny w Arkham. Nie raz i nie dwa przyjdzie nam stanąć do walki z potworami spoza czasu i przestrzeni, zaatakują nas na wpół przezroczyste monstra, oszaleli mieszańcy, hybrydy ludzi i ryb, ale także Wielcy Przedwieczni, którzy wychyną z przeróżnych ziemskich czeluści, aby w akompaniamencie ryków, wycia i przy odorze śmierci, zapanować nad ludzkością… Także jak sami widzicie, akcji jest dużo, aczkolwiek rozmów, dyskusji i analizy sytuacji też nie brakuje. Wątek detektywistyczny jest bardzo mocno rozwinięty i jest tak naprawdę motorem wszelkich działań bohaterów.
Co do decyzji czytelnika, na których opiera się każda paragrafówka, autor podszedł dość oryginalnie, bo stawiając przed głównym bohaterem nowe zadania i coraz to straszniejsze sytuacje, wcale nie promuje zachowań zgodnych z logiką, które powinny być oczywistymi abyśmy mogli grać jak najdłużej. Czasem warto jest wybrać coś szalonego, bo wielokrotnie zaprowadziło mnie to do dużo ciekawszej puenty danego odłamu historii.
Kiedy po raz pierwszy wziąłem do ręki tę w gruncie rzeczy małą książeczkę, byłem delikatnie zawiedziony tym, że tekstu będzie w niej tak niewiele. Ale to może być tylko moje wrażenie, bo ja przyjmuję wszystko co związane z Lovecraftem w każdej ilości, a im jest tego więcej, tym mój uśmiech szaleńca jest szerszy. Piszę o tym dlatego, że jednak finalnie uważam, że się myliłem! Pozornie może się wydawać, że lektura całego „Zewu” zajmie wam dosłownie chwilę, tym bardziej, że przecież w środku mamy nie jedną, a wiele historii, nie czytamy stron po kolei, a „skaczemy” po książce, dosłownie co chwilę wertując ją w tę i z powrotem. Uwierzcie mi jednak, że to nie jest krótka i szybka przygoda. Mnie przebrnięcie przez wszystkie scenariusze i ich możliwe zakończenia, zajęło prawie trzy godziny czytania non stop! Musicie bowiem pamiętać, że to jak potoczy się akcja i jak skończycie, zależy tylko i wyłącznie od waszych decyzji. I powiem wam, że kilka razy zakończyłem zmagania z Wielkimi Przedwiecznymi bardzo, ale to bardzo szybko…
W latach młodości zaczytywałem się podobnymi grami paragrafowymi, które zwały się „Wehikuł czasu”, i przenosiły czytelnika w przeróżne zakątki świata, umiejscawiając w nich akcję i bohaterów opowieści. Ale jednak to było zupełnie co innego w kontekście odbioru, bo tam były „zwyczajne” lokacje, zwyczajne przygody, a tutaj mamy wejście w świat Lovecrafta, z kopa i z framugą – zostajemy wrzuceni na głęboką wodę, pełną grozy, niesamowitości, zagadek których rozwiązania często wykraczają daleko poza naszą wyobraźnię. Pojawiają się dziwne kulty, sprzężone w jakiś sposób ze sobą mimo tysięcy kilometrów oddalenia, a przypominam, że to nie są czasy Internetu i komórek. Taki zabieg wprowadza na zupełnie inny poziom odbioru tego z czym walczy bohater i co wyznają kultyści. Nie jest to jakiś wymysł chorych umysłów czy fantazja, a wraz z postępami śledztwa i dochodzenia do pewnych wniosków, mogą one przyprawić o konkretny zawrót głowy i okazać się po prostu prawdą. Mroczną, plugawą, śmiertelną – ale jednak prawdą. Ale widzę, że zacząłem już analizować samo opowiadanie, a skupiać mieliśmy się na grze. Ja jestem nią zauroczony, zdecydowanie i z czystym sumieniem mogę wam ją polecić. Te kilka godzin przeniesie was w być może pozornie znane miejsca, ale sugeruję zachowanie daleko idącej ostrożności, sytuacja zmienia się bowiem jak w kalejdoskopie, niedawni sprzymierzeńcy szybko stać się mogą zaciekłymi wrogami, a czający się gdzieś za kotarą rzeczywistości pradawny strach, coraz mocniej naciska i próbuje dostać się do naszego świata. Życzę wam więc powodzenia, wyważonych decyzji i odkrycia tajemnic Zewu Cthulhu!